Skip to main content
Publicidad
Call of Duty: WWII
publicidad

Call of Duty: WWII, primeras impresiones y detalles

preview_game
| - Primer Contacto |

Nueve años después, la saga bélica más exitosa de todos los tiempos regresa a sus orígenes, a la Segunda Guerra Mundial. Lo hace para reencontrarse con los fans y con las mecánicas que le lanzaron a la fama y el reconocimiento internacional. Mueren los exoesqueletos, bailan las carabinas. Tócala otra vez, Sam.

No se confundan. Lo de Call of Duty y la Segunda Guerra Mundial es una historia de amor. De amor de verdad. Del bueno, de ese cuyo idilio retratan una y otra vez en el cine. Aderezado con tintes bélicos y grandes complicaciones. Call of Duty y la Segunda Guerra Mundial son el teniente general Zhivago y su sobrina; los álter ego de Hemingway y sus enfermeras perdidas; son Danny, Rafe y Evelyn sobreviviendo a Michael Bay; Humphrey Bogart e Ingrid Bergman en Casablanca. Ambos fueron separados por el destino. Fortuna quiso que padeciéramos la fiebre de la guerra moderna. Que los exoesqueletos y los implantes no hicieran más que acumular éxitos, que todo a nuestro alrededor fueran saltos, carreras y volteretas, superpoderes, armas del futuro y fuegos de artificio. Y, por momentos, el delirio estuvo bien. Muy bien. Sin embargo, nunca podrá compararse con el clímax, con lo que los hados nos han preparado para este 2017. Lo que muchos llevan esperando desde World at War. El desenlace, la escena de las lágrimas y el beso, o del beso y las lágrimas. El reencuentro entre Call of Duty y la Segunda Guerra Mundial.

La semana pasada, en MeriStation, tuvimos la oportunidad de acudir a Londres a conocer de primera mano cómo es el fruto de dicho reencuentro, que no es otro que Call of Duty: WWII. Así, y junto a Michael Condrey, co-fundador de Sledgehammer Games, responsables de hacer realidad el anhelo de tantos y tantos fans, pudimos echar un rápido vistazo a tres extractos de la campaña, conocer algunas de las novedades a las que apunta el modo multijugador, y charlar sobre todo lo que hay detrás de este regreso a los orígenes.

«Tócala otra vez, Sam».

cod_wwii_main.png Captura de pantalla

Las batallas que veremos en CoD: WWII

Disfrutar del aroma de un libro, antiguo o recién comprado, es uno de los pequeños placeres de la vida. Dormirse con el repiqueteo de la lluvia sobre el cristal de nuestra ventana, también. Ambos podrían compararse con lo que se siente cuando, nueve años después —¡nueve!—, la presentación de un Call of Duty comienza con una diapositiva que muestra un mapa político de Europa, en esta ocasión de la Europa entre 1940 y 1944, fechas concretas del conflicto entre las que se va a situar lo narrado en el título. En ese momento, una especie de hormigueo le recorre a uno el cuerpo, mientras por su mente empiezan a pasar imágenes de decenas de pantallas de carga, flashbacks de secuencias y escenas de introducción a distintas misiones.

Sin embargo, una vez se pasa el embriagador efecto de la nostalgia, es precisamente frente a ese mapa donde surgen las primeras dudas, los primeros temores en relación al juego. Mientras Condrey nos explica algunas de las situaciones que viviremos a lo largo de la campaña, se nos pasa por la cabeza la posibilidad de estar de nuevo ante una visión muy concreta del conflicto, ante una, para qué mentir, “americanada” más, en la que veamos a Estados Unidos rescatar a Europa y se nos prive de batallas, ambientes y puntos de vista menos explotados y tratados.

Se nos ha asegurado que no es así, que son plenamente conscientes de la importancia del carácter global de la Segunda Guerra Mundial, donde hubo más naciones involucradas que en ningún otro conflicto. Por tanto, nuestros compañeros no serán solo estadounidenses. También habrá británicos, canadienses, miembros de la resistencia francesa, australianos... etcétera. Nuestro temor no era solo junto a quién llevábamos nuestro petate, sino también relativo al número de localizaciones, el tono del discurso y las posibles reflexiones y conclusiones. Pero por ahora, confiemos.

dunkirk.jpg Captura de pantalla

Call of Duty: WWII comienza en 1940, con ciertos eventos aún por desvelar que presumiblemente harán las veces de introducción, de prólogo. Con Nolan y Dunkirk en el horizonte cinematográfico, mágica coincidencia, ¿podríamos quizás estar hablando de Dunkerque y la Operación Dinamo?

En cualquier caso, y dejando a un lado esa introducción, el grueso del título empieza, cómo no, en Normandía, el día D, el 6 de junio de 1944, con el desembarco de las tropas Aliadas en el viejo continente. La campaña se centra en el Frente Occidental, y en ella marcharemos por Francia, liberaremos París (agosto de 1944), y presionaremos y trataremos de hacer retroceder los límites de las fronteras alemanas a través de, por ejemplo, la Batalla del Bosque de Hürtgen, en Bélgica (septiembre de 1944).

Más allá de esos acontecimientos confirmados, no sería de extrañar volver a vernos envueltos en conflictos habituales en la saga que también son de los más icónicos de la lucha en dicho Frente, como la Batalla de las Ardenas (que vimos en el Call of Duty original y en Call of Duty: World at War) o la Operación Market Garden (a través de Call of Duty: Finest Honor y varios mods para el primero).

Nada del Frente Mediterráneo u Oriental en esta ocasión, tampoco del Pacífico. Ni que decir de menos habituales, como los comienzos, África o Asia. Únicamente en el multijugador podemos esperar la irrupción de más países o nacionalidades.

aniversario-liberacion-paris-04.jpg Captura de pantalla

¿Pueden evolucionar argumentalmente los Call of Duty?

Call of Duty: WWII narra el dramático viaje personal de un joven perteneciente a la 1ª División de Infantería de Estados Unidos que acude a la guerra engañado por su anhelo de gloria y la búsqueda de honor, elementos que, desde luego, no hallará allí. Al poco de llegar, y al ver la muerte ante sus propios ojos, se dará cuenta de lo que de verdad supone la guerra y del factor humano que hay detrás, de toda la gente envuelta en ella y de la magnitud de la crueldad y la violencia que se destila en horrores semejantes.

Si bien el argumento no descubre la pólvora, ni mucho menos, a través de varias pinceladas el equipo ha llamado poderosamente nuestra atención. Parecen ir a combinar y mezclar la inevitable presencia de clichés con el recorrido de caminos inexplorados por el sector hasta el momento. ¿Está madurando Call of Duty?

Nos referimos a temáticas más profundas y menos vistas de lo normal. La población civil, que parece ir a tener una presencia importante, es una de ellas, por ejemplo. A lo largo del juego, conoceremos gente con historias impactantes, junto a la que viviremos momentos únicos, de los que, en sus propias palabras, “te marcan”. Del mismo modo, también veremos el papel de la mujer, que se plasmará por medio de las integrantes de la resistencia francesa. E incluso de la humanidad de los miembros del bando alemán, donde también se verá la lucha interna entre lo que está bien y lo que les obligan a hacer. La duda, la responsabilidad moral. Está por ver si todo esto son solo meras anécdotas, temas que queda bien citar “para la galería” y en los que luego el juego no se adentra, relegándolos a un papel nimio y ridículo en la versión final, que suele pasar, pero a priori pinta bien.

hasta-el-ultimo-hombre-andrew-garfield.jpeg Captura de pantalla

Otro aspecto en el que se nota ese mayor poso es en el reparto de estrellas y actores presentes. Es un rasgo ya habitual en los últimos Call of Duty y una maniobra de marketing interesante, que sin embargo puede ser difícil de manejar. Aunque Sledgehammer hizo un trabajo soberbio en su colaboración con Kevin Spacey para Advanced Warfare, en Infinite Warfare, por el contrario, nos encontrábamos que el argumento se plegaba al elenco y sus fines comerciales, y no ocurría al revés, como debiera. Nos dimos de bruces con un Kit Harrington que chirriaba en su papel (un papel que ya de por sí sobraba), y todo parecía un movimiento de publicidad evidente y muy poco elegante, más que otra cosa. El equipo no buscará sacar estrellas de Hollywood en la historia "porque sí", y tampoco pretende forzar la creación de un archienemigo que no tiene cabida en su guion. Quieren centrarse en él y en buscar a aquellos actores que les permitan representar las emociones y sentimientos que este genere, aunque sea a través de papeles secundarios o menores.

Sin embargo, el casting ahí está. Entre los nombres y los rostros vistos, citar especialmente Josh Duhamel (Transformers), por ahora el más presente, aunque hay muchos más por anunciar que aún no podemos confirmaros.

wwgcallofdutyww2duhamel-207746-1280x0.jpg Captura de pantalla

Una jugabilidad más lenta y pesada... o no

Hemos tenido la suerte de poder ver fragmentos de tres niveles distintos, los ambientados en el desembarco de Normandía, la Batalla del Bosque de Hürtgen y de una fase en la que avanzábamos a través de búnkeres alemanes. Una oportunidad para comprobar los posibles cambios a nivel jugable. Y aunque los hay, y bastantes, puede que no sean los que la gente esperaba, o no todos los que se deseaban.

El más evidente: ya no somos un supersoldado. No podemos hacer "doble salto" en la vida real, ni darnos las carreras de Flash y Quicksilver. Tampoco podemos, con un simple puñetazo, proyectar a nuestros enemigos a la vera del Team Rocket. El menos evidente (y que más nos alegra): la importancia de nuestro escuadrón. Si bien no hay rastro del regreso de los botiquines, en un momento dado de la demostración, el personaje buscaba a uno de los miembros de su grupo para pedirle munición. ¿Vuelven las órdenes y los comandos? Si bien se ha asegurado que nuestro equipo tendrá distintas habilidades, y que se tratará de reproducir la sensación (y necesidad) de compañerismo de la guerra, el estudio no quiso especificar mucho más sobre el tema.

Por lo demás, el personaje "pesa más", y se nota al movernos; y las armas tiene más papel en pantalla. Hemos visto características jugables más recientes, como asomarse en las coberturas y poder tirarse cuerpo a tierra, pero ni rastro de, por ejemplo, la posibilidad de correr y deslizarse (yipi-ka-yei, m****). Además, los quick time events, que los hay, ya no consisten en pulsar o machacar un botón, y exigen algo más, asemejándose a los de inFamous o las sagas de Telltale, que te piden situar primero cierto icono sobre un círculo que va menguando.

pacific.jpg Captura de pantalla

Suena bien, sí. Más aún cuando uno lo ve con semejante envoltorio. Con las clásicas lluvias de granadas de palo o con las armas de la época. Pero si somos sinceros, también hemos visto bastante velocidad. Partes en las que el personaje avanzaba usando un francotirador como si de un fusil se tratase. Queremos pensar que era porque se trataba de una demostración muy palomitera (en la que no te hieren y avanzas lo más rápido posible para mostrar cuanto más mejor), pero también hemos visto momentos vertiginosos que consistían en correr y correr hacia delante, como cuando bombardeaban el bosque de Hürtgen, justo donde nos encontrábamos. Situaciones de adrenalina pura, heredadas de la saga Modern Warfare, donde a menudo teníamos que centrarnos únicamente en salir corriendo. El ejemplo que todo el mundo conocerá es el de la fase Tripulación Prescindible, de Call of Duty 4, donde el barco que abordábamos se hundía. Muy repetido últimamente. Scripts & run. Nosotros lo vimos en Hürtgen y Normandía. Cinematográfico, sí. Vacío, también.

El equipo está muy ilusionado con la campaña. Más de 300 personas han trabajado durante los últimos dos años y medio en ella, haciendo la mayor labor de localización y ambientación realizada en un Call of Duty. Además, gran parte del equipo de Sledgehammer lo conforman quienes antaño fueran jugadores y fans de los primeros Call of Duty. Aunque hay motivos para ilusionarse, durante algún momento hemos tenido sensación de déjà vu, de que más allá de los gráficos remozados, ya habíamos visto lo que acontecía en pantalla.

opengaleria Galeria: Primer vistazo a Call of Duty: WWII Ver las 5 imágenes
1 / 5

Primer vistazo a Call of Duty: WWII

Ambientado entre 1940 y 1944, esta vez centramos nuestra atención en el Frente Occidental del conflicto.

  • prev
  • next
  • autoplay
  • ampliar
  • close

Lo gráfico y lo sonoro 

Zapatero a tus zapatos, portero a tu portería, que grita año tras año Manolo Lama a través de FIFA. Hace tiempo que Call of Duty dejó de ser lo más puntero del mercado a nivel técnico. O no es lo suyo, o ya no les interesa, o se conforman con lo que tienen. Medio catálogo del género de los shooters en primera persona mataría por tener su aspecto, siempre notable, pero lo cierto es que hace tiempo que dejó de estar al nivel de los grandes referentes gráficos. De los Killzone, Battlefield y Star Wars Battlefront. Algo que sus fans, dado su presupuesto, siempre le han exigido. Año tras año hay una leve mejoría, que resulta tan leve como insuficiente. Con lo que hemos visto nos es difícil juzgar. Era gameplay, no hay duda, pero nadie jugaba ante nosotros, por lo que no sabíamos las especificaciones de la plataforma en la que corría lo mostrado en la grabación. No había HUD ni interfaz, y aunque los QTE eran con los botones de PlayStation, no tiene por qué indicar nada.

A primera vista parece que sigue esa línea ascendente. Que los modelados de los personajes, el entorno y la iluminación son los aspectos más llamativos, por ciertos escenarios, animaciones, IA y explosiones, ámbitos algo más anticuados. Más allá del nivel que alcance y de con quién se codee, se ve muy bien. El tono oscuro le hace ganar personalidad y sienta bien, pero es menos llamativo y resultón que el colorín y futurista aspecto de los últimos.

Quizás lo más destacable sean la amplitud de los escenarios y la destrucción que hemos podido observar a causa de los bombardeos y las granadas. Campos en los que Call of Duty nunca ha sido especialmente ducho. Bien por Sledgehammer. En cuanto al gore y la sangre, elementos en los que es imposible no pensar tras World at War, hay que decir que Call of Duty: WWII es mucho más soft. Es duro, cruel y violento, especialmente sangriento, pero mucho menos que WaW, que estaba lleno de mutilaciones (no parece haber) y por momentos era extremadamente gore, con las torturas asiáticas, por ejemplo.

Un campo que nos ha encandilado y que nos tiene muy muy pendientes de comprobar su resultado final, así como el autor detrás, es el sonoro. La música tiene una pinta estupenda y llama la atención por su peso e importancia. Es más protagonista que en otras ocasiones y sorprende. De mucha calidad. 

El multijugador de Call of Duty: WWII, ¿modo conquista y vampiros nazis?

Del modo multijugador, así como del modo cooperativo, apenas sabemos nada. Son dos ases bajo la manga que los chicos de Sledgehammer esperan a dar a conocer en los próximos meses. En concreto, el modo multijugador será una de las puntas de lanza de Activision en el E3 de Los Ángeles, fecha elegida para que presente sus credenciales al público. Sin embargo, sí que se nos han dado un par de datos sobre los que pensar y elucubrar.

Las dos novedades sobre las que se nos ha informado por ahora relativas al multijugador son la presencia de un nuevo modo de juego, “War/Guerra” y de la reinvención de las salas de espera con los "Headquarters/Cuarteles generales", que ofrecerán un tipo de lobby inédito en la historia de la franquicia.

El modo Guerra pretende enfrentar, en mapas asimétricos, a dos facciones que representen a las fuerzas Aliadas y las potencias del Eje. A lo largo de la partida, presumiblemente de equipos grandes, se irá desarrollando una pequeña historia con sus propias secuencias y escenas narrativas, que irá contando la victoria de unos u otros en función de cómo se de la partida. Aunque no será a la misma escala (por lo que tenemos entendido, en el multijugador no habrá vehículos, al contrario que en la campaña), y tampoco el mismo modo de jugadores, ni el mapa se irá expandiendo en función de lo que va sucediendo, nos recuerda en su planteamiento al modo conquista de Battlefield, y esa especie de cinemáticas de las que se habla, al online de títulos como Killzone 3.

dead-snow-movie1.jpg Captura de pantalla

Por su parte, los cuarteles generales pretenden ser una zona como las que hemos encontrado entre misiones en los modos campaña de Call of Duty: Infinite Warfare y Black Ops 3. Espacios por los que movernos y hacer distinto tipo de acciones, como crear nuestras propias clases, comprobar nuestro equipo, complementos y camuflaje, los marcadores y las estadísticas... etcétera. Parece ir a ser una especie de lobby MMO donde podremos estar entre una partida y otra, interactuando con otros jugadores y llevando a cabo varias posibilades aún por descubrir. Como la torre de Destiny, en planteamiento.

En cuanto al modo cooperativo, nos resulta raro que no se haya hecho mención a lo evidente, la presencia de un modo zombi que últimamente acostumbra a darse por hecho dado su éxito y acogida. Al fin y al cabo, fue en Call of Duty: World at War donde nació esta propuesta y su ambientación original destacaba por los componentes realistas de la misma, por las conexiones con la Segunda Guerra Mundial y los zombis nazis. De momento solo se nos ha asegurado la presencia del mismo, lo que nos lleva a elucubrar con el regreso de cooperativos alternativos, como los modos survival que se alternaron hace algunos años con los zombis de Treyarch, propuestas que hacían las veces de modos horda wannabe. Al preguntar al respecto, si bien no se nos ha ofrecido mucha más información, se nos ha asegurado que incluirá una nueva clase de "enemigo oscuro". ¿Vampiros nazis? ¿Licántropos? ¿Kevin Spacey zombi... y nazi? Crucemos los dedos por cualquiera de ellas.

c9_eoiqxkaauhf4.jpg Captura de pantalla

Siempre nos quedará París

Por fin. 2017 es el año. Es la hora de la verdad. El momento en el que la saga bélica más exitosa de todos los tiempos pretende superar su "mini-crisis" escuchando a sus usuarios y regresando a sus orígenes, a la Segunda Guerra Mundial. Lo hará nueve años después, con la firme intención de reencontrarse con los fans y las mecánicas que le lanzaron a la fama y el reconocimiento internacional, e incorporando todo tipo de lecciones y mejoras aprendidas con el paso del tiempo. Son muchos los campos que pintan estupendamente bien: el técnico, el argumental, el tempo del juego; pero también muchas las dudas que aún no hemos resuelto, y aún más veces en las que en el pasado algo pintó estupendamente bien con la franquicia y al final quedó en nada.

Está por comprobar si no es un continuo déjà vu, si no tenemos la impresión de jugar un copia y pega del pasado con gráficos actuales, y qué se nos avanza y desgrana de la enorme cantidad de modos y características de los que aún no tenemos detalle alguno, que los hay.

Por tanto, queda mucho por ver, muchísimo, pero por ahora hay motivos para ser optimistas y seguir la pista a Call of Duty: WWII.

Regístrate o haz login para hacer un comentario
--
Regístrate o haz login para votar
publicidad
Desarrolla: 
Sledgehammer Games
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
03/11/2017
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
XBO
También en:
PC PS4
+18Juego onlineViolencia

Añadir a mis juegos

publicidad
publicidad

Más en la web

publicidad
Publicidad