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Call of Duty: World at War

Después del éxito cosechado con Call of Duty 4, Activision ya prepara una nueva entrega de su saga más importante en la actualidad, esta vez de la mano de Treyarch, que hará a los jugadores volver a la 2ª Guerra Mundial, pero en un escenario muy distinto.

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Después del éxito cosechado con Call of Duty 4, Activision  ya prepara una nueva entrega de su saga más importante en la actualidad, esta vez de la mano de Treyarch, que hará a los jugadores volver a la 2ª Guerra Mundial, pero en un escenario muy distinto.

Juego del año para diferentes medios, el título más vendido del 2007 -superando a Halo 3, aunque en honor de la verdad, Call of Duty 4 es multiplataforma-, un auténtico fenómeno que además ha sido permanentemente comentado y exaltado, particularmente en su modo multijugador. Además de alabar sus virtudes técnicas, también se celebró el cambio de escenario, que alejaba al jugador de la ya manida 2ª Guerra Mundial para sumergirlo en un conflicto moderno y con elementos de rabiosa actualidad. Ser uno de los títulos destacados en un año como el 2007 ya es mérito más que suficiente, pero el título de Infinity Ward también ha conseguido redefinir la forma en la que los jugadores ven el FPS multijugador, creando una gran comunidad global que a buen seguro permanecerá activa durante mucho tiempo.

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Es por ello que choca sonoramente ver Call of Duty 5 y comprobar las radicales diferencias con respecto a la cuarta parte. Para empezar, el estudio es distinto y Treyarch sustituye una vez más a los creadores originales de la saga, como parte de un calculado plan para que los dos equipos se coordinen y pueda haber un Call of Duty anual; lo que no deja de ser una tendencia que comienza a ser bastante común en las grandes compañías. Pero no es menos sorprendente encontrar que esta entrega regresa a la 2ª Guerra Mundial cuando ya parecía que se había quedado atrás definitivamente. Los demás cambios no son ni más menos que las consecuencias obvias de estas dos circunstancias, que ya de por sí son suficientes para impactar al usuario normal que busque una nueva ración de su saga favorita.

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Treyarch es un estudio que no arrastra la mejor de las reputaciones por lo que dejan de desear algunos de sus trabajos como el último juego basado en la tercera película de Spiderman. Un vistazo a su trayectoria revela una gran cantidad de trabajos, unos mejores que otros, pero lo que no se conoce tan bien es que éste estudio es el "chico para todo" de Activision, un equipo sumamente profesional y efectivo que es capaz de completar los proyectos que se le asignan en el plazo requerido de tiempo e incluso aportando ciertas gotas de ambición -los espacios abiertos en los juegos oficiales de Spiderman fueron una gran idea sin ir más lejos-. Sus plazos de tiempo suelen ser terriblemente exigentes, como fue el caso de Call of Duty 3, que realizaron en apenas siete meses, muy poco tiempo hoy en su día. Con Call of Duty: World at War las cosas han sido diferentes y la productora le ha concedido el tiempo necesario para poder mostrar su potencial, de modo que será interesante ver hasta qué punto son capaces de destapar ese potencial para crear juegos al más alto nivel.

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Sobre el cambio de escenario, los responsables del estudio consideraban que el conflicto mundial seguía teniendo un potencial que no había sido completamente explorado por lo que ha situado la mayor parte de la acción en el escenario del Pacífico, con las sangrientas batallas entre Estados Unidos y las fuerzas imperiales japonesas -dejando la tradicional segunda campaña de fondo en el avance ruso a Berlín-. Frente a los temas habituales de heroísmo, sacrificio y otros valores comunes en las películas y obras alrededor del frente aliado desde el Día D, lo que persigue World at War es ofrecer una visión más oscura y siniestra de la guerra, mostrando dos caras del conflicto menos sometidas a los clichés habituales.

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De momento toda la atención se centra en el enfrentamiento contra las fuerzas japonesas, temidas por su ferocidad y absoluta devoción a su causa, que les impedía siquiera pensar en la rendición frente a las fuerzas estadounidenses. No había mayor honor para un soldado japonés que morir llevándose por delante al máximo número posible de enemigos, lo que convertía a estos soldados en una fuerza feroz y despiadada. Ese espíritu es el que Treyarch quiere transmitir en los enemigos de este título, para lo que no se va a limitar a equipar a las fuerzas de Hiro Hito con katanas, también será reflejado en la I.A, que va a ser muy distinta a la de juegos anteriores, más agresiva y directa. En lo argumental, también se pretende tocar temas como el terror en la batalla, las torturas y los abusos que salpicaban el amplio campo de batalla, así como la creciente desesperación del bando japonés a medida que los hombres estadounidenses iban acercándose a la tierra del sol naciente.

En lo técnico, el equipo está usando una versión modificada y ampliada del motor creado por Infinity Ward, por lo que se puede esperar cierta coherencia en las virtudes de ambos títulos. Pero Treyarch no se ha limitado a coger prestado ese motor, también ha incorporado sus elementos propios, que se concentran en la mencionada I.A, así como otros detalles específicos pero concretos. Por ejemplo, el agua será aquí muy importante, tanto porque es una parte muy presente en el escenario como por el uso que se le puede dar -puede servir para camuflarse entre las olas, o bien es posible nadar para rodear las posiciones del enemigo o bucar algún punto privilegio para apostarse como francotirador. También se está retocando la simulación física -particularmente algunos efectos que permitirán romper estructuras como paredes de madera para poder pasar por ahí-. Pero, el aspecto técnico al que se le está poniendo una especial atención es indiscutiblemente el fuego.

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Treyarch ha elegido el fuego como uno de esos retos que parecen menores pero que luego se convierten en uno de los elementos favoritos de los jugadores, por lo que se están poniendo muchos esfuerzos en que el fuego sea realista en su efecto en el entorno, espectacular, y en que tenga un efecto muy desagradable en los rivales, intentando acercarse a lo que debe ser incinerar con un lanzallamas a un ser humano -algo que no era infrecuente en una guerra tan deshumanizada como la 2ª Guerra Mundial-. El lanzallamas será el arma que más exposición va a tener, ya que los responsables están convencidos de haber creado algo tan vistoso como satisfactorio de manejar durante la partida.

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Además de estos detalles, no se puede menospreciar la gran importancia que puede tener el modo cooperativo en un título de esta clase, una novedad en la serie que puede dar mucha vida adicional al juego. Se contemplan hasta cuatro jugadores online y dos en pantalla partida, algo que por sí solo es lo mínimo que se espera en cualquier FPS que aspire lo máximo dada la competencia de juegos como Halo 3 o Resistance 2. Se exige más para alimentar este modo, por lo que el estudio ha ideado varias mecánicas de juego que pretenden mejorar la experiencia y contribuir a que los jugadores tengan motivos para jugar en equipo y no vayan a hacer la guerra por su cuenta a la hora de jugar online. De lo que no se ha comentado mucho es del propio juego online, más allá de que usará el mismo sistema que su antecesor y por tanto habrá experiencia, rangos y demás elementos; se espera que esté a la altura de las bases dejadas por la cuarta entrega.

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Otra novedad interesante es que Treyarch no se va a dejar cabos sueltos en el abanico de plataformas, por lo que en esta ocasión Wii va a disfrutar de su propia versión realizada en el seno del estudio por un equipo distinto. El primer reto que se había planteado era el de encajar el motor de Call of Duty 4 en la consola de Nintendo, algo que se ha conseguido y, en palabras de los responsables del estudio, con un resultado que destaca entre lo ofrecido en la consola hasta ahora. Otro detalle relevante es que esta versión será compatible con el Wii Zapper, un reto complejo para el estudio que pierde una gran cantidad de botones en este modo, pero que es un buen referente sobre la dedicación que se está poniendo en que los usuarios de Wii no queden excluidos de lo que ofrecerá World at War.

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Con las sólidas bases técnicas y jugables dejadas por Call of Duty 4, y con un tiempo de desarrollo razonable, Treyarch tiene una magnífica oportunidad de demostrar que puede hacer mucho más que lo que hizo en la tercera entrega de Call of Duty, por lo que se puede esperar que echen el resto para demostrar que ellos también son un estudio del máximo nivel. El reto es de una dificultad importante por los mismos motivos, por estar debajo de la alargada sombra del super éxito de Infinity Ward, por lo que se esperará mucho en todas sus facetas, especialmente con rivales en el género de la acción como Gears of Wars 2 o Resistance 2.  World at War será clave a la hora de entender cómo puede evolucionar la saga y si realmente todavía quedan espacios interesantes y diferentes que explorar en una temática tan explotada como la 2ª Guerra Mundial.

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Call of Duty: World At War

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
Una entrega más de la serie bélica de Activision que prepara su retorno al escenario original, la Segunda Guerra Mundial.
Carátula de Call of Duty: World At War
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