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Call of Duty: Black Ops 3
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Call of Duty: Black Ops III, Impresiones

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| - Impresiones |

Black Ops es la subserie Call of Duty más jugada. Y este 2015 le llega el turno de cerrarla como es debido al que cada vez más se está convirtiendo en el estudio favorito de los aficionados al shooter de Activision. Treyarch nos recibe en su casa, con un espectáculo de bienvenida digno de una verdadera nueva generación de juegos de acción bélica.

Había que afrontarlo de una vez, tener a un equipo con fuerza capaz de conseguirlo. Hora de devolver por fin la confianza a millones de fans en todo el mundo. Call of Duty tenía que evolucionar de una vez y reconquistar al asiduo y al hastiado; y hacerlo sin que se le caigan los últimos aciertos incorporados. El cambio que Advanced Warfare introdujo el año pasado con la verticalidad y los exos es conservadurismo tímido al lado de lo que CoD: Black Ops III, que viene de una subsaga Black Ops muy aclamada y favorita de muchos, ha presentado a periodistas y jugadores seleccionados. Treyarch, tras tres años de trabajo de más de 300 empleados plenos devotos del FPS de Activision, nos enseña a este pequeño grupo de afortunados la que consideran innegociablemente su gran creación y arma recargada de munición eficaz para este 6 de noviembre, verdadero Black Friday de 2015.

PC, Xbox One y PlayStation 4, ellos no están trabajando en ninguna versión más aunque no niegan en rotundo que un segundo estudio cree versiones para las cada vez más fatigadas PS3 y Xbox 360. Es cosa de Activision. Aquí lo que he visto es un cómputo de intenciones, afirmaciones y puesta en escena absolutamente new gen, el cierre de una trilogía que basará su más que probable imposición comercial en conseguir un muy completo producto 3x1 lleno a rebosar de patrones que la comunidad lleva años pidiendo: Campaña totalmente cooperativa a 4 jugadores y niveles más abiertos y desafiantes -ya era hora- son el primer ejemplo, ya visto en movimiento, de que hablamos de algo nuevo. Zombies como nunca antes y que van a dar lo que pide el fan, un Multijugador competitivo con nuevo ADN que deja atrás todo lo anterior, o versión redonda para PC de la que ya conocemos hasta los requisitos técnicos mínimos y recomendados son otros atractivos que alegraron esta presentación de más de 6 horas entre primer anuncio conceptual, ponencias, vídeos, gameplay hands-on, entrevistas y recogida de feedback por parte del estudio para escucharnos a la prensa e incorporar o quitar lo que fuera necesario. No creo que mucho ni de una cosa ni de otra...

La era de los aumentos y las armas por implante DNI.
La era de los aumentos y las armas por implante DNI.

Tras dos teasers bastante buenos e incluso coquetear con ideas del futuro de la Humanidad que habíamos visto en Deus Ex y así poner en pie de Twitter a los mismísimos jefazos de Eidos Montreal, el siglo XXI que plantea Black Ops III y engloba todo el planteamiento del nuevo FPS viene marcado por la tecnología de aumentos e implantes DNI, Direct Neural Interface, conexión hipodérmica entre la mente del soldado y su médula espinal. Existían rumores del abandono en este juego de la idea de los exos en un conflicto bélico futurista como el que aquí se dibuja. Quedan confirmados, Treyarch ha querido conjugar realismo militar de hoy, del 2015, con nuevos experimentos y técnicas de vanguardia para la mejor vida de las personas y, por supuesto y como siempre, el terrorífico avance militar hacia los supersoldados. La DNI es una evolución de nuestra especie más creíble y coherente que lo que nos contaban otros shooters de marco futuro.

Con esta base conceptual explicada y escenificada en imágenes dentro de un sobrecogedor showroom con 15 enormes pantallas verticales, Mark Lamia, director de Treyarch y trabajador en Call of Duty desde el primer juego de 2003, nos habla de la intención de su estudio por lograr un juego tres en uno que por fin equipare todas sus modalidades: Campaña, Competitivo y Zombis. Es cierto que los dos últimos modos ya en anteriores Black Ops han dado para mucho, así que ahora llega la hora de hacer que lo que hasta hoy era un singleplayer de unas pocas horitas, cobre verdadera presencia también en el largo plazo.

Y eso solo se consigue cambiando por completo los cánones de las campañas: Hablemos de co-op, rejugabilidad, múltiples puntos de vista y decisiones con consecuencia, robusta IA al fin imprevisible, escenarios amplios con libertad de vías de actuación para la consecución un mismo objetivo... Y sin perder de trasfondo una historia basada en operaciones clasificadas reales con una dinámica muy cinematográfica, intensa, cruda e interesante como las dos anteriores de Black Ops y BO II, precisamente los CoD más jugados de la generación y que en esto de las tramas bélicas mejor han sabido narrar y formar realidades paralelas.

Cooperativo a 4 en la Campaña sin perder la épica, un desafío de diseño.
Cooperativo a 4 en la Campaña sin perder la épica, un desafío de diseño.

"Bienvenido a Ramses Station"

Alguien usó las coordenadas del teaser y dio con la tecla. El Cairo, año 2050, Estación Ramsés. Esta misión ha servido de reveal para que los asistentes a la presentación en el estudio de Los Ángeles viéramos por primera vez cómo se mueve Black Ops III, cómo se ha evolucionado bastante más el engine tradicional consiguiendo un resultado gráfico hipnótico y de vanguardia, de nuevo centrado en la iluminación, el tratamiento de partículas y las texturas orgánicas ultra definidas como principales banderas técnicas. El enfoque hiperrealista y de película queda claro desde los primeros fotogramas in-game. Se refuerza el sonido, con mejores ambientes y ecualización según la estancia de los personajes, así como la contundencia sonora de las armas, buscando dejar atrás todo lo logrado por la veterana saga CoD en la generación pasada.

Luchamos del bando de los agentes Black Ops, contra las nuevas y amenazantes fuerzas de la CDP. En clara referencia a Half Life y otros shooters que han jugado con este arranque sugerente, el compañero del soldado al que encarnamos desde esta perspectiva entre las posibles 4 nos anima a bajar del tren subterráneo, justo antes de reunirnos con otros dos compañeros más -entre ellos una chica de nombre todavía desconocido- donde ya sale la conversación clave y bien elegida para este primer vistazo al juego. Suenan nombres como el de Alex Mason y Raúl Menéndez, que conocemos de sobra de los anteriores BO y certifican que las historias van a unirse y cerrarse como es debido en esta entrega.

Viejos conocidos rehechos para la nueva generación.
Viejos conocidos rehechos para la nueva generación.

Primeros pasos por el subsuelo milenario del conjunto de Guiza, reconvertido en una base de operaciones militares que al mismo tiempo funciona como ciudad dormitorio de los soldados y sus familias, con una espectacular plaza cental abobedada donde entran chorros de luz diurna del exterior, distintas galerías egipcias reutilizadas e iluminadas con velas pero por donde pasean drones y robots de servicio, o una zona de transportes a otras áreas externas, que precisamente es nuestro objetivo y al que ya percibimos que podemos llegar por diversos caminos. Treyarch rebobina hacia delante la acción justo aquí, retomándola en otro punto de este capítulo que ya divide la pantalla en cuatro y nos permite conocer a fondo cómo funcionará el co-op -de momento solo online, no sabemos si con pantalla partida en local- en unos escenarios más abiertos y "que abandonan el pasillo on the rails", según el propio Jason Blundell, director de la modalidad Campaña.

Comienza la acción desenfrenada en cuanto nuestro escuadrón baja del vehículo de tierra que los trae hasta este callejón de la capital egipcia, lo que nos hace ver pronto que es importante repartirse las posiciones, roles y coberturas ya que las hordas de enemigos ahora salen de todos lados y se mueven de forma más agresiva, no como meros blancos móviles. Un despliegue de armas que parecen de ciencia ficción pero que son ya prototipos reales se conjuga con las súper habilidades de nuestros soldados potenciadas por la tecnología DNI. Dos tipos de destrezas aumentadas cibernéticamente: Cyber Cores y Cyber Rigs. O lo que es lo mismo, núcleo de habilidades activadas como puede ser hackeo a distancia de unidades nanotecnológicas, pilotaje de drones y robots autosuficientes, o golpes letales para el cuerpo a cuerpo. Esto junto a las Cyber Rigs que más bien son capacidades pasivas, mejores atributos de movimiento sobrenatural o ultra capacidad defensiva.

Desde la torreta del vehículo, o a gatas entre coberturas. Tú decides.
Desde la torreta del vehículo, o a gatas entre coberturas. Tú decides.

Y luego está el T-Mode, un patrón recargado que al activarse nos facilita el control y análisis de amenazas en tiempo real, teniendo mejor visión y marcaje de rivales, cierto lapso especial de reacción ante un daño potencial, etc. Todo esto, en un campo de batalla mucho más diáfano, grande y abierto donde cada meta que tengamos junto a nuestros compañeros se consigue de muchas formas y donde hasta sus conversaciones varían según los acontecimientos. Blundell nos hablaba de un determinante factor rejugable incentivado por coleccionables interesantes solo accesibles mediante exploración, personalización determinante y, ante todo, ver la historia desde las 4 perspectivas -habrá caminos únicos para unos y otros soldados-. Se premiará jugar varias veces la Campaña de Black Ops III y hacerlo en compañía, aunque también se puede recorrer como un singleplayer convencional de CoD.

Explicaba Blundell, también, que diseñar niveles y escenas espectaculares para cuatro jugadores simultáneos les ha obligado a trabajar de otra forma radicalmente nueva. Se necesitaba un área de juego más grande pero que al mismo tiempo no dejase esquina sin acción, que tenga a todos los jugadores involucrados por igual y sin perder la épica habitual de las campañas Call of Duty. El script preparado se transforma ahora en situaciones programadas de forma más natural, imprevisible y orgánica que siguen siendo igual de cinematográficas y sobrecogedoras. Había que mantener el show, pero que lo vivan los 4 jugadores al mismo tiempo estén en el punto concreto que estén. Para ello eran necesarios también enemigos con más conductas que las prefijadas y nuevas animaciones adecuadas a cómo se estén dando los acontecimientos y el avance del equipo de jugadores. Esto obliga a potenciar la IA y hacer que cada partida sea totalmente distinta y sin dejarnos saber qué va a pasar exactamente.

Alta y coherente tecnología militar.
Alta y coherente tecnología militar.

También en busca de un multijugador cooperativo sólido y con profundidad, Treyarch incorpora en la Campaña de Blak Ops III un nuevo sistema de personalización de nuestro soldado donde cada progreso que hagamos en sus capacidades, equipo y armamento se nota en seguida de forma estética y en el juego o maneras de resolver situaciones. Todo esto viene sostenido sobre la Safe House, la base de operaciones entre misiones que sirve de casa a salvo donde elegimos en qué contienda y capítulo entrar, nos cruzaremos con los otros jugadores, podremos customizar la habitación, comprobar los logros y medallas recopiladas, almacenar los objetos de galería, intercambiar items con otros, o acceder a la Wiki del juego para más información de la historia y el mundo de BO3. La singularidad de un nuevo concepto de Campaña en compañía, que ya conocemos de grandes exponentes como Gears of War, llega a Call of Duty. Primera gran demanda de los aficionados atendida.

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Desarrolla: 
Treyarch
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
16 Jugadores
Lanzamiento: 
06/11/2015
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
360 PS3 PS4 XBO
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