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Call of Duty: Advanced Warfare, Impresiones Gamescom 2014

Si Titanfall o Evolve han hecho que la tecnología punta cambie totalmente el gameplay online de los FPS, Call of Duty: Advanced Warfare no se queda atrás. Sledgehammer y Activision nos dejan probar a fondo su poderoso arsenal de modos, mapas, jetpacks y nueva competición CoD en la Gamescom.

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"Se parece a Titanfall". Ha sido lo más oído en la red desde que Activision y Sledgehammer mostraran al mundo esta tarde el primer tráiler-gameplay de Call of Duty: Advanced Warfare en su -siempre central- vertiente multijugador. Y, tras probarlo durante varias partidas, en los cuatro mapas ya ofrecidos, cuatro modos, con distintas tácticas y armas para medir su ritmo y balanceo, etc., no creo que esa calificación rápida sea del todo justa. Añadir jetpacks y cierta verticalidad a la mecánica multi de CoD que nos lleva acompañando desde Modern Warfare ¿es razón suficiente para tacharlo de réplica de la obra de Respawn y EA de la pasada Primavera?. No. Esto sigue siendo puro CoD, sin mechas, sin parkour, sin minions ni combates por etapas. Pero puro CoD realmente renovado y que nos hace hablar desde ya de un verdadero paso adelante en la tan polémica como exitosa serie, original de Infinity Ward que en este capítulo ni pincha ni corta. Y eso se nota a leguas en cuanto le pones las manos encima.

Ha sido la primera de las conferencias retransmitidas en streaming de la Gamescom 2014 que hoy empieza en Colonia, Alemania. Y no es para menos, el juego levanta tantas pasiones como cuchillos de detractores, era un punto de mira tanto para fans como para haters, y todo el mundo quería saber si realmente se había innovado tanto en su gama de modos competitivos y mecánicas avanzadas de juego como para que hablemos de una experiencia inédita y rompedora. Y así es, pero no al cien por cien, no con un gameplay radicalmente distinto. La esencia CoD está intacta. Sus creadores hablan de haber cogido lo que funciona para protegerlo, lo que no funciona para cargárselo y lo que se podía mejorar para llevarlo a un nuevo nivel digno de los tiempos que corren. La guerra avanzada del 2054 en este Call of Duty es, cuánto menos, más directa, espectacular, apasionante y arriesgada. Dará -y ya está dando- mucho que hablar...

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El conformismo de CoD: Ghosts queda bien lejos de lo que este 4 de noviembre nos tiene preparado Sledgehammer con el que es su más ambiioso y trabajado proyecto, con tres años de diseños y pruebas a sus espaldas. Tenían la responsabilidad de revitalizar la franquicia y nos da que con AW -como llamaremos para siempre a Advanced Warfare- van a conseguirlo y bastante por encima de las expectativas generales que podía generar un estudio más pequeño y con menos experiencia que sus responsables tradicionales. Puede que Advance Warfare sea la sorpresa que fue Black Ops con Treyarch detrás. De hecho, muchos de los que lo hemos jugado largo y tendido ya (prensa, jugadores profesionales, Youtubers...) opinamos que desde CoD 4 no ha habio un salto igual de grande en la marca. Xbox One, los ordenadores más potentes y PlayStation 4 deben empezar a demostrar que se pueden hacer nuevas cosas. Y aunque el carácter transgeneracional (también con versiones para PS3 y 360) le pasa factura automática en lo gráfico, desde luego hablamos de un estilo de juego muy actualizado y vertiginoso como nunca antes habíamos vivido en una entrega de la marca.

La moda de la verticalidad, ¿también en AW?

Al contrario que el continuista y no del todo certero Ghosts, AW quiere ser un reboot en toda regla y para ello ha introducido al multijugador un arsenal de gadgets y armas futuristas que directamente crean un gameplay más rápido, cúbico y táctico. La primera gran característica está en el jetpack de la espalda de todos los soldados, artilugio que forma parte de sus nuevos exoesqueletos y que aquí ni mucho menos tiene el protagonismo que en Titanfall, en Borderlands: The Pre-Sequel o en Evolve. Su inclusión da al jugador la posibilidad de efectuar un segundo salto bastante alto y algo descontrolado en aterrizaje, un salto de un par de segundos más en el aire, pero nada que cree un terreno in-game de gente volando en todas direcciones y corriendo por las paredes o alcanzando con facilidad alturas importantes como sí lograba Titanfall y mostrarán los otros dos. Advance Warfare sigue siendo un FPS de suelo, cobertura, esquina y emboscada en pasillo, eso sí, ahora con guerreros más ágiles y rápidos. Ahora podremos hacer ciertas jugadas y engaños con el jetpack y su fugaz propulsión, claro, pero no es justo hablar de una mecánica y diseño de mapas tan verticalizados como los de Titanfall o el venidero Evolve.

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La presencia de los exoesqueletos como nuevas armaduras de los jugadores da también impulsos horizontales, camuflaje óptico o un nuevo escudo que se desmonta desde el brazo y se recoge en una décima de segundo dejándonos empuñar muy rápido el arma para acribillar de repente a quien nos estaba disparando frontalmente. Estas tres habilidades mecánicas y de súper soldado refugiado en su potente traje metálico son perks seleccionables, no habilidades básicas como sí tenían los pilotos de Titanfall o los mechas (titanes). 13 puntos a gastar entre toda la galería de armas, habilidades, ayudas, ventajas y gadgets, de forma indistinta. Una idea para la customización de soldado que se introdujo en Black Ops II y que realmente fue muy aplaudida en el terreno online debido a su versatilidad, posibilidades y perfecto equilibrio de puntos que costaba cada cosa. Sledgehammer recupera con acierto aquella idea llamándola ahora Pick 13, dejando gastar 3 puntos más pero metiendo aquí las Rachas de Bajas (incluso una cuarta). Como ésta, recupera bastantes otras cuestiones de anteriores CoD...

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En materia de modos (12 desde el primer día) regresan Punto Caliente o Dominio, muy queridos por los fans más intrépidos debido a cómo concentran los tiroteos en áreas muy concretas y cerradas de los mapas. También estarán Baja Confirmada, Capturar la Bandera, Duelo a Muerte por Equipos o el nuevo Uplink, una especie de rugby con portales virtuales donde llevar el balón (un drón esférico) a la siempre elevada meta enemiga. Este modo ha sido el gran favorito de todos por la evolución de Blitz que supone y la gran verticalidad de juego a la que obliga, pues las porterías de uno y otro equipo siempre están en el aire y no es fácil encestar en cualquier tipo de situación, además de que el portador de la pelota es súper visible tanto en el minimapa como en la interfaz de Realidad Aumentada que tendremos en pantalla, rehecha para este Call of Duty y bastante más limpia y eficaz en uso de colores, símbolos, cifras... Es uno de esos modos donde no solo se gana matando. También como debutante está Momentum, una evolución de lo que fue "Guerra" en World at War.

El arsenal de armas y gadgets visto hasta el momento también nos dibuja una experiencia CoD inédita. El rifle láser es una de las armas más llamativas en seguida, fulminante como él solo, preciso en retícula y con bastante cadencia de fuego que incluso permite mantener el letal chorro rojizo pero muy cantoso en partida puesto que su disparo ilumina cualquier estancia y es bastante sonoro. También hemos visto varios tipos de granada, entre la que destacará la marcadora, una cápsula de Realidad Aumentada que detecta cuerpos humanos en movimiento y nos dicta posiciones escondidas o tras objetos para no perder de vista al rival aunque se agazape o coloque detrás de una pared. Uno de los snipers es bastante más rápido y preciso de lo habitual, pero a cambio dibuja durante unos segundos la trayectoria de la bala, lo que delata fácil su posición.

El rey del competitivo, ¿está de vuelta?

En definitiva, arsenal del futuro y ultra poderoso pero arsenal bien equilibrado con alguna desventaja también para que no tengamos la sensación de que el metajuego está roto y marcado por cuatro armas que todo el mundo coge. Esto va muy en la línea de mantener a una comunidad online profesional activa y con ganas de probar cosas distintas para que los campeonatos de e-Sports sean todavía más espectaculares de seguir como espectador. Advance Warfare va a apostar muy, muy fuerte por las competiciones profesionales y los deportes electrónicos. Ya lo han dicho y en cuanto se juegan unas partidas a su de nuevo 6 contra 6 se nota muchísimo.

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Eso sí, quizá hablemos de un Call of Duty algo más arcade, bastante más rápido y donde no solo hay que mirar a nuestro alrededor horizontal, sino también arriba y abajo. AW rehace los sprints o los tiempos de recarga para que podamos atinar a enemigos que vuelan por los aires y utilizar elementos del mapa para hacer muertes masivas. En uno de los mapas enseñados, Biolab, varias vagonetas flotantes transportan gases tóxicos capaces de limpiar una sala entera. Coser a tiros uno de los bidones amarillentos para hacer una baja puede acabar dándonos cientos de puntos si sabemos buscar el momento clave. En definitiva, estamos un gameplay más ágil y divertido pero también más táctico. Eso sí, como siempre un gameplay bastante individualista, donde el equipo no tiene que coordinarse tanto como en otros shooters competitivos.

Para atajar esto en cierta medida, Sledgehammer añade también las llamadas Rachas de bajas cooperativas, una de las múltiples variantes de las rachas personalizables y mejorables que ahora nos permiten compartir y repartir la búsqueda de una racha determinada con compañeros. Además, como digo, ahora las rachas son muy customizables y obligarán a jugar con prácticamente todas las armas, pues si somos de explosivos podemos prepararnos una racha basada en llevarse a varios rivales de un misilazo, una mina o granada bien tirada. En cambio si nuestro rol es el de francotirador, mejor que nos preparemos rachas basadas en las bajas sin movernos de la zona, o con un mismo cargador. Ya hemos visto esto, desde luego hay una galería de opciones vastísima y como nunca antes, aparentemente también muy bien equilibrada.

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Y un toque arcade más, los escenarios interactivos o con eventos influyentes. Así, en toda partida de Defender, un laberíntico búnquer bajo el puente de San Francisco, incluirá un tsunami que anega una parte del mapa y puede suponer alguna baja si nos coge por sorpresa. O Ascend, una base de lanzamiento con ascensores trampa, torretas activables y varias alturas donde habrá que saber jugar con la perspectiva y las emboscadas del rival. El último mapa enseñado es Riot, una prisión abandonada en Bagdad donde el fuego se concentra en los patios abiertos pero los laberínticos pasillos y salas con rejas que se pueden abrir o cerrar también nos dejan hacer bastantes bajas si controlamos los ángulos ciegos del rival y las aperturas o sistemas de seguridad que dictan posiciones. En definitiva, la idea que incorporó Ghosts de escenarios con eventos que afecten a la partida, aquí se lleva bastante más lejos y de verdad se producen bajas o ventajas sabiendo aprovechar el entorno.

Otra novedad de muchísimo peso en el metajuego y que parte de una idiosincrasia azarosa reside en el nuevo esquema de luteo. La personalización cosmética y de estilo jugable se lleva mucho más allá, y esto ya no solo recae en el nivel que tengamos, número de prestigios y puntos XP para desbloquear material. Ahora también existen los llamados Suppley Drop, cofres que contienen perks para las armas, gadgets exclusivos, skins de personaje o incluso armas nuevas por completo. Estos cofres se entregarán a los jugadores a medida que se superen los Desafíos que sus creadores nos irán planteando periódicamente o se alcancen determinados niveles y puntos concretos de partida donde puede caer uno de estos cofres del tesoro al acabar. Como si de Diablo o Destiny hablásemos, habrá objetos premium que solo podremos encontrar aquí y nos serán muy útiles. Tres tipos de rareza, Enlisted, Professional, Elite. Habrá que ver si consiguen medirlo bien, aunque todo indica que sí dada la experiencia de Activision-Blizzard sobre el asunto.

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Un nuevo Lobby virtual nos deja ver las creaciones de los otros jugadores y cómo van a entrar a la partida, con más de 1.000 objetos diferentes para personalizar más los que llegarán a posteriori. Tantísimo que probar, claro, requiere un campo de tiro donde poner a prueba cada nueva adquisición y si nos convence o no. Ahí se estrena Virtual Firing Range, un simulador de galería de tiro con distintos niveles y adaptaciones al arsenal que hayamos equipado que se podrá disfrutar de forma directa o incluso durante la espera a que comience una partida, fantástica idea que deja amenizar las esperas y además nos permite cambiar a tiempo de fusil, granada o habilidad táctica del exoesqueleto. Sobre éstas, además de los mencionados escudo, camuflaje o velocidad aumentada, también habrá mejor regeneración de salud o visibilidad del movimiento rival. Cada una de las ayudas de nuestras nuevas armaduras es tan apetecible como el resto, cuesta decidirse de bien balanceadas que están y eficaces que son in-game.

Como viene siendo habitual, los poseedores de consolas Microsoft (Xbox 360 y Xbox One) adquieren derechos exclusivos con Call of Duty y en Advanced Warfare este acuerdo de exclusividad temporal repite, ya confirmado por Activision y la propia Microsoft. También se lleva un poco más allá de lo que hasta ahora el incentivo de reserva, con el llamado Day Zero, es decir, un acceso anticipado 24 horas antes con partidas donde se obtiene el doble de puntos de experiencia y un early access que nos preparará para la llegada del resto de jugadores que no lo reservaran. No nos gusta esta tendencia que están empezando a imponer todas las grandes marcas pero parece ser que ya es algo inevitable y que puede hacer que muchos fans vayan hoy mismo a reservarlo para asegurarse este acceso aventajado, en cualquier plataforma y también incluido en la Edición Coleccionista. En fin, cambios de la industria...

Debate técnico

Nos queda por hablar de lo audiovisual en el multijugador. Advanced Warfare mantiene los 60 frames por segundo imbatibles y sin caídas como abanderado, además de mejorar bastante lo visto en Ghosts pero siempre sobre la misma base gráfica con el motor al que nos tiene acostumbrados. Esto hace que no hablemos de un juego súper puntero en detalle, pero sí más que satisfactorio y digno de la nueva generación con algunos detalles muy resultones, como el efecto de deslumbre al salir del agua -ahora podremos bucear- o de los interiores a la calle soleada; o el fuego de las explosiones y el humo persistente rehecho que éstas dejan. Aún quedan animaciones por pulir -como las de tránsito al trepar a alturas o las subidas de escaleras- y algunos repuntes físicos por naturalizar, pues hemos encontrado rarezas. Quedan tres meses para su lanzamiento. Hay tiempo y estamos seguros de que Sledgehammer va a procurar pulirlo.

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Sin lugar a dudas, la potencia técnica quedará relegada para la campaña singleplayer, previsiblemente pasillera y palomitera como en todo Call of Duty aunque quizá con un punto distinto gracias a este nuevo equipo de trabajo. El carácter transgeneracional y que tenga que adaptarse a 360 y PS3 no les ha dejado ir tan súmamente lejos como podrían en este sentido, aunque es pronto para sentenciar al respecto. El sonido atronador de las armas repite dejando ya bastante atrás el traqueteo mediocre que en algunas entregas lo caracterizó. No hay detalles de cómo será su modo cooperativo en caso de tenerlo, ni de las nuevas funcionalidades que se han incorporado al modo Clan Wars o el modo Espectador, que regresa por todo lo alto.

Con todo esto, quiero cerrar este Impresiones igual que lo abría, enfatizando que por mucho que queramos decir que recuerda a Titanfall y hereda ideas de la joyita de Respawn, lo cierto es que este Call of Duty: Advanced Warfare huele muchísimo más a CoD que a ninguna otra cosa. El jetpack no es tan determinante ni los escenarios están tan concentrados en amortizarlo. Igual para el camuflaje o el impulso (dash) -opcionales- Los exoesqueletos abren toda una gama de nuevas ventajas de personaje pero desde luego que sus creadores no hn querido conformarse con seguir la tendencia del momento de shooters súper ágiles y verticales, sino que además parecen haberse esforzado más que considerablemente en rehacer lo que no funcionaba del todo, en refrescar con buena dosis la debatida marca y en buscar un renacer que por fin nos deje hablar del Call of Duty más revolucionario y con cambios desde CoD 4: Modern Warfare.

Call of Duty: Advanced Warfare

  • 360
  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS3
  • Acción

Call of Duty: Advanced Warfare, desarrollado por Sledgehammer Games para PC, PlayStation 3PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es la nueva entraga de la famosa saga de acción first person shooter de Activision en la que combatiremos con las armas más avanzadas en un futuro cercano.

Carátula de Call of Duty: Advanced Warfare
8.4