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Bloodborne, Impresiones Gamescom

Sangrientos combates, criaturas del averno y un cazador para acabar con todos. Vemos Bloodborne a puerta cerrada, el exclusivo de Miyazaki para PlayStation 4 a pleno rendimiento.

Actualizado a
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Hidetaka Miyazaki no se ha podido acercar a la Gamescom de Colonia para mostrarnos el progreso en su nuevo vástago, Bloodborne, conocido antes del E3 como Project Beast y heredero, sucesor o expansión de la saga Demon/Dark Souls, ahora para la nueva generación y retitulado en condición de gran evolución del modelo de base. Sin embargo, parte del equipo si que ha podido mostrárnoslo a puerta cerrada y sería absurdo negar la evidencia: que los fans de la franquicia original van a encontrarse aquí todo aquello que adoran, potenciado, y que por su acercamiento temático y estilístico a una fantasía más tecnológica puede atraer a un buen puñado de nuevos jugadores. La demo, en tiempo real, se centró en las mecánicas de combate y el denominado Regain System.

Los temas principales de Bloodborne, aquellos sobre los que orbita la experiencia de juego, son la exploración de lo desconocido, un sistema de combate que genere situaciones verdaderamente tensas y un acercamiento único al online. El combate, que fue lo que verdaderamente se mostró, respondía a su vez a dos claves: la representación visual, expresada de forma brutal y sin paliativos, y las propias mecánicas de las cuales, por supuesto, recupera cosas de los Souls: la disposicion de elementos en pantalla, como las barras de vida y estamina, además del selector de objetos, son algunos de ellos.





Sin embargo, a este respecto se nos explicó cómo en la saga Souls muchos jugadores se limitaban a usar estos slots para ítems curativos. En Bloodborne quieren demostrar al jugador que se puede sacar verdadero provecho de este sistema, por lo que habrá otro tipo de potenciadores, o armas, o proyectiles, que podremos usar con la misma sencillez y buen efecto sobre los enemigos. En la demo, por ejemplo, vimos cómo el protagonista (cuyo nombre es simplemente Hunter, por ahora) lanzaba un cóctel molotov sobre el enemigo, haciéndolo arder. En esa situación, podemos echarle aceite por encima al objetivo para potenciar el daño generado por las llamas, creándose así una cadena que nos permite liberar la pantalla de forma más eficaz, sin sufrir daño en exceso.

El sistema de combate orbita ahora sobre el uso de las distintas armas, con sus funciones múltiples, y la ausencia de escudos. En la demo, vimos tres ejemplos de cómo dependiendo de qué utilicemos los enemigos reaccionarán de una forma u otra: con la espada, seremos bastante rápido cuerpo a cuerpo, pero podremos pasar a una segunda forma en la que además haremos más daño a cambio de bajar la velocidad. Cada arma tendrá entre dos y tres opciones de mutabilidad; y habrá un montón en Bloodborne, por lo que las posiilidades -en sus palabras- son sencillamente enormes. Otra de las armas que mostraron era un hacha, inicialmente a una mano y después a dos, con más daño generado en el segundo caso, aunque con el problema de la pesadez por su tamaño. La tercera que vimos era la más interesante, algo así como unos estiletes mecánicos atados a los brazos, dedicados al jugador más avanzado por el rango de ataque y el daño generado, escaso pero a velocidad creciente.





En las secciones de juego que pudimos ver encontrábamos varias localizaciones, tales como una ciudad repleta de niebla, con enemigos humanoides a los que podíamos aniquilar con fuego, atacar de lejos o cuerpo a cuerpo, que en estos últimos casos podían además cubrirse de nuestros ataques con un escudo. Pero la más interesante de todas tenía lugar en una especie de zona de jungla, que arrancaba desde una cueva y se desarrollaba en entornos con vegetación y ruinas, con enemigos como brujas zombie que portaban una hoz y hacían bastante daño. Otro de los niveles tenía lugar en una sección de mecánicas verticales, de desplazamiento de arriba a abajo, con monstruos tales como ratas gigantes de seis patas.

El equipo de Bloodborne cuidará todos los aspectos de tal forma que, en palabras de su equipo, quieren que cada enemigo -por pequeño que sea- pueda suponer una verdadera amenaza, que se sienta como algo que puede acabar con nosotros, que peleemos hasta el último aliento para acabar con él. Llega a tal punto la atención por el detalle de Miyazaki que según explicaron, él ve la barra de vida como algo muy diferente a lo convencional, funcionando como una parábola de la esperanza o la desesperacón: esta última representada por el estado de ánimo del jugador cuando va de creciendo, y a la inversa, poniendo lo mejor de sí para mantener la ambición de sobrevivir. Los efectos de sonido, por ejemplo, ayudarán a crear una experiencia sumamente inmersiva.





Como decíamos, también pudimos tener un primer acercamiento al Regain System, que nos permite controlar en todo momento nuestra barra de vitalidad, ofreciendo la oportunidad de enfocar los enfrentamientos de formas diferentes. ¿Cómo funciona? Cuando recibimos un impacto, una pequeña porcion de nuestra vida se marca en amarillo. Esto simboliza que si durante unos segundos atacamos a los enemigos sin recibir hits, recuperaremos esa pequeña porcion. Lo que vimos en la demo funcionaba de forma bastante bien ajustada, sin ningún tipo de desbalanceo ni haciéndolo extremedamente fácil.

Terminando ya con la demo, el equipo nos aseguró que la dificultad del juego se vería incrementada en el título final con respecto a lo que habíamos visto, algo razonable en este tipo de eventos. Además hubo un tiempo para preguntas y respuestas, ¿personalización del héroe? Si y no, porque si bien podremos elegir ciertos parámetros al inicio de la aventura, no habrá clases al uso. Los recursos serán limitados -objetos, munición, etc. Preguntados por la principal diferencia con respecto a la saga Soul, aseguraban que ésta se encontraba -además de en la ambientación- en el enfoque de los combates, más intensos y con todo, más estratégicos. Bloodborne es un valor seguro y lo veremos a lo largo de 2015. Id entrenando, será un hueso duro de roer.

Bloodborne

  • PS4
  • RPG
  • Acción

Bloodborne es el nuevo título de acción RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al más puro estilo de la saga Souls, eso sí, con combates más ofensivos y un nivel de dificultad sólo apto para los más valientes.

Carátula de Bloodborne
9.3