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BioShock Infinite
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Póker de jefes, los cuatro Heavy Hitters
Por paralelismos con el Big Daddy, el más popular ha sido el Handyman, un titán mecánico originado al unir un exoesqueleto blindado a la cabeza y corazón de un humano enfermo -el juego describe la creación de los Handyman como una forma de salvar a los compatriotas que no tienen cura- que sigue latiendo un gas verdoso. Tienen cara de tristeza y unos poderosos brazos desproporcionados, de primate, pero no dejan de ser demoledores, reproduciendo la sensación de "ojo, que aquí viene algo muy serio" que teníamos en BioShock cuando decidíamos enfrentarnos a un Big Daddy. El segundo de estos enemigos son los Boys of Silence, con un trasfondo bastante cruel. Son niños a los que se les deprava de su sentido de la vista para desarrollar de forma compensatoria el del oído. Un enorme casco metálico, ciego, con dos orejeras que amplifican el sonido, les permite detectar cualquier presencia. Son el sistema de vigilancia de Columbia y es importante no ser detectados pues en ese caso tendremos que acabar con ellos rápidamente para que no den parte y pidan refuerzos. La opción más inteligente es intentar escabullirse sin hacer ruido, pero no siempre se puede conseguir.

Los Chicos del Silencio, con el casco que amplifica el sonido del entorno, para dar la voz de alerta.
Los Chicos del Silencio, con el casco que amplifica el sonido del entorno, para dar la voz de alerta.

El tercero y con cuyo enfrentamiento concluía la demo que pudimos probar, es el Patriota Automatizado. Un precario robot con engranajes, pero que cuenta una temible potencia de fuego gracias a la ametralladora de cadena que porta. Está construido a imagen y semejanza del presidente George Washington, con un rostro de muñeca de porcelana. Son muy resistentes y apenas usan otra táctica que el enfrentamiento directo, perseguir y destruir. Su patrón de embestidas les hace vulnerables a maniobras laterales para atacar su punto débil: los engranajes que sobresalen de su espalda. Y por último, un enemigo que ha pasado desapercibido desde que se mostrase en el tráiler de presentación de los Heavy Hitters: la Sirena. Rompe los esquemas porque es un ente espectral que no nos encaja demasiado en el perfil del resto de jefes -aunque probablemente obedezca a que todavía se desconoce cómo Irrational las encajará en el guión- por sus poderes sobrenaturales de resucitar a los muertos con sus gritos. Siempre aparece rodeada de enemigos, por lo que es complicado alcanzarla sin eliminar al séquito. Y conforme caen, ella los resucita, entreteniéndonos y dejándonos expuestos a sus propios ataques. Si la matamos, el resto de no muertos caen también.

El Patriota Motorizado, creado a imagen y semejanza de George Washington con su uniforme, ametralladora de cadena, barras y estrellas a la espalda y máscara de porcelana que se cae a trozos.
El Patriota Motorizado, creado a imagen y semejanza de George Washington con su uniforme, ametralladora de cadena, barras y estrellas a la espalda y máscara de porcelana que se cae a trozos.


Más rápido, más acción, más vertical
Definitivamente en BioShock Infinite la acción está más presente que en sus dos hermanos, y además, le añade el componente vertical, con varios niveles de altura en los edificios y el aéreo, con los Sky Lines y la posibilidad de entrar en combate desde ellos -manejamos la velocidad y podemos fijar objetivos o cambiar de dirección mientras disparamos- y soltarnos en cualquier momento, aplastando a los enemigos o dejándonos caer en posiciones elevadas que nos den cobertura o ventaja. El manejo de estos raíles es vertiginoso e intuitivo, al nivel del gancho de Batman Arkham City. Comentamos la evolución como shooter de BioShock con Levine."En cuanto a las secciones de disparos, es más rápido que los anteriores. Creo que lo que hemos hecho con respecto al ritmo de la acción y los tiroteos es ofrecer más variedad, sobre todo en la recta final, donde cambia la ambientación, la paleta de colores y el estilo de juego, aparecen más zonas tradicionales de tonos oscuros. Al principio buscábamos la manera de conseguir que el jugador se pudiese expresar en las zonas de combate, con la personalización que comentaba antes. Antes de que puedas acceder al equipo especial y a las armas mejoradas sobrevivir es una cuestión de estrategia. Una vez Vigores, Gears y mejoras entran en acción, abren un gran abanico de posibilidades en el campo de batalla. Así que sí, creo que el combate ha evolucionado con respecto a anteriores BioShock". Tuvimos ocasión de ver exactamente esto al jugar a otra demo adicional; los exteriores del Bank of the Prophet. Se trata de una misión avanzada, una tremenda escaramuza con varias decenas de enemigos y un temible Handyman de por medio. Booker cuenta con la mayoría de Vigores, arsenal de armas, armadura más potente, Gears y mejoras desbloqueadas, y Elizabeth maneja casi al completo su potencial. Con todos estos elementos presentes en el juego, la acción que quiere entregar al jugador BioShock Infinite se muestra en todo su esplendor. "A mí me han matado nueve veces antes de completar el nivel" se reía Ken Levine. "A ver las que te matan a ti". Fueron seis de hecho. 

A esta distancia, y con un Handyman en carrera, pocas de nuestras habilidades podrán repeler su ataque. Son pura fuerza bruta.
A esta distancia, y con un Handyman en carrera, pocas de nuestras habilidades podrán repeler su ataque. Son pura fuerza bruta.

El conflicto entre clases, guerra civil
No se puede concebir un título dirigido por Ken Levine sin una fuerte y profunda carga de temáticas maduras. En el primer BioShock fue La Rebelion de Atlas y la dignificación del hombre por encima del proletariado. En Infinite, Columbia pone sobre la mesa un repertorio más allá; política extremista, lucha de clases, colonialismo, revolución industrial, tecnocracia, descontento social… "Hay muchos temas que coexisten al mismo tiempo en Infinite más allá de la carga filosófica de BioShock. Lo que puedo decir sobre ellos es que están relacionados con ver las dos caras de la misma moneda. Explorarlos es muy interesante. Lo que los hace especial es cómo se narran y el contexto en el que se producen. Es difícil tratarlos en estos tiempos sin hablar del racismo, xenofobia, pérdida de puestos de trabajo y de otros asuntos relacionados. Creo que el jugador se sorprenderá al ver hasta dónde le llevan. Todo se utiliza con un propósito específico", razonaba el creativo norteamericano.

Un inmigrante boicoteando la propaganda política del partido de los Fundadores.
Un inmigrante boicoteando la propaganda política del partido de los Fundadores.


Pero ¿cómo, una ciudad aérea, creada por el gobierno norteamericano como muestra de poder y su excelencia, acaba siendo abandonada por el propio país? La respuesta está en un conflicto internacional, el levantamiento de los bóxers -con rigor histórico a pesar de estar reinterpretado-. Columbia, cual Estrella de la Muerte, toma partido en la batalla utilizando toda su potencia de fuego y despliegue aéreo. Y partir de ahí, se producen una serie de eventos y crisis diplomáticas que terminan con los Estados Unidos repudiando a su creación, perdida a la deriva y permitiendo que allí se instalen los ideales extremistas, xenófobos y supremacistas raciales que abanderan los Fundadores de Comstock.

Las ejecuciones se suceden en los dos bandos: una pareja de inmigrantes o un funcionario de correos, Vox Populi o Fundadores, ambos bandos son igual de crueles.
Las ejecuciones se suceden en los dos bandos: una pareja de inmigrantes o un funcionario de correos, Vox Populi o Fundadores, ambos bandos son igual de crueles.

En esta opresión, donde a los extranjeros se les obliga a registrarse, identificarse con una etiqueta en su vestuario, segrega, se les niega el trabajo y los mismos derechos, surge un movimiento antagónico como voz del pueblo, la Vox Populi, formado por inmigrantes y ciudadanos todavía con escrúpulos y liderados por Daisy Fitzroy. Abrazan unos ideales comunistas, algo que también ha servido para retratar la paranoia y persecución que este pensamiento vivió unas décadas después en EEUU. El movimiento se radicaliza y termina habiendo distintas facciones armadas dentro del Vox Populi con ataques terroristas contra Columbia y sus ciudadanos. Irrational ha reconocido ciertas influencias de la banda terrorista Baader-Meinhof, que se retrató en 2008 en la película R.A.F. Facción del Ejército Rojo. Y así estas tensiones políticas desembocan en una guerra civil que se recrudece cuando Booker llega a la ciudad. Un detalle del que ya se había hablado es de la neutralidad con la que cuenta Booker incialmente. Si decide no atacar a cualquiera de las dos facciones, podrá deambular libremente -a no ser que la policía esté buscándole- pero una vez cometemos una agresión, comenzarán las hostilidades.

La Vox Populi reclama este lugar.
La Vox Populi reclama este lugar.

Elizabeth juega un papel importante en el conflicto. Los Fundadores intentan exprimir su potencial para utilizarlo en contra de sus enemigos, y la Vox Populi intenta evitar que esto suceda, además de estar convencidos de que si matan a Elizabeth, se cumplirá la profecía del derrumbamiento de Columbia. Y en medio, el interés de la chica por responder a preguntas tan básicas como quién es o porqué tiene esos poderes, respuestas que únicamente Comstock -que hará apariciones estilo discursos de Andrew Ryan- posee. Booker decide quedarse con ella a encontrarlas.

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9,3
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Desarrolla: 
Irrational Games
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
26/03/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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