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BioShock Infinite
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En Columbia, más libertad que en Rapture
Con un protagonista ya bastante preparado, seguimos avanzando por las diversas localizaciones de Columbia, intentando cumplir la primera parte de la misión: encontrar a Elizabeth. Sacarla de allí será otro tema. Probamos el sistema de navegación, que se activa pulsando arriba en el D-pad y muestra en pantalla el objetivo actual de la misión y una flecha que nos guía hacia él. Deambulamos por los techos de los edificios volantes en busca de una forma de llegar a Monument Island -aquí nos damos cuenta de que no hay mapa en BioShock Infinite, así que más nos vale tener buena orientación y memoria- y más concretamente a su Torre, donde está cautiva Elizabeth. Mientras tanto, podemos darnos cuenta que a pesar de no ser un sandbox, Infinite permite cierto margen de exploración, mayor que en Rapture, incluyendo interiores y con un componente de backtracking, es decir, podremos movernos por los escenarios libremente, hacia atrás si lo deseamos para buscar nuevos elementos que pueden haber pasado desapercibidos o haber aparecido nuevos. Habrá misiones secundarias presentes que sólo encontraremos si dedicamos tiempo y atención al detalle. Por ejemplo, en uno de los tiroteos que sucedían en los techos de los edificios descubrimos la cúpula de cristal de una lujosa vivienda. Abrimos fuego contra ella y caímos en un dormitorio, con un baúl cerrado con llave que acabó siendo una Sidequest, una misión secundaria. No obtuvimos la llave hasta casi una hora más tarde, lo que nos obligó a volver sobre nuestros pasos para conocer cuál era su contenido.

Una sala del centro de investigación secreto dentro de Monument Tower donde se custodia al %22especímen%22, es decir, a Elizabeth.
Una sala del centro de investigación secreto dentro de Monument Tower donde se custodia al %22especímen%22, es decir, a Elizabeth.

Qué hace una chica como tú en un sitio como este
Finalmente, y tras presenciar a bordo de un Zeppelin una escena dantesca y sin importar prejuicios que muestra cómo el radicalismo de Comstock ha contagiado hasta a los niños, logramos infiltrarnos en la Monument Tower, una impresionante construcción con la figura femenina de Columbia que alberga un complejo científico. Allí se ha mantenido cautivo al "espécimen" desde que tenía la edad de de cinco años. Ahora Elizabeth ha cumplido veinte. Los científicos la observan día y noche en un entorno controlado que ella desconoce, a lo Show de Truman. Parece una chica normal: se divierte bailando, pintando, leyendo y soñando con viajar algún día a París. El encuentro entre los dos protagonistas es fortuito y la dosis de realidad que recibe Elizabeth la deja conmocionada, pero sin tiempo para no reaccionar, porque recibe la visita del Songbird.

El Songbird en su primera aparición. La criatura sufre una ansiedad de separación con Elizabeth equiparable a la de un novio celoso al perder a su amada.
El Songbird en su primera aparición. La criatura sufre una ansiedad de separación con Elizabeth equiparable a la de un novio celoso al perder a su amada.

La criatura ha sido su guardián desde que se le encerró en la torre y ha desarrollado un vínculo con ella que va más allá de la amistad. Levine ha querido plasmar el conflicto emocional y el desequilibrio que viven las parejas en relaciones abusivas: "el Songbird quiere retener a Elizabeth a toda costa, siente que es suya, que le pertenece, mientras que ella desea cambiar, escapar, y él no va a permitírselo" nos explicaba el director. El Songbird es una criatura terrorífica, es el guardián de Columbia, el ser más poderoso, temido y querido, y produce una sensación de insignificancia cuando como Booker, le escuchamos chirriar con gritos estridentes y agudos que hielan la sangre. La única salida será evitar el enfrentamiento directo, escapar, escondernos e intentar que no nos encuentre. "El Songbird es un obstáculo entre Booker y la chica que lo hace todo mucho más complicado. La figura del maltratador es un uso más bien metafórico. El maltrato del Songbird hacia Elizabeth más que físico, es psicológico. Las mejores relaciones de pareja existen cuando ninguno quiere que el otro cambie. Está claro que él no busca que ella cambie. Y está claro que ella sí quiere cambiar. Es básicamente el motivo de la tensión entre los dos. Las buenas relaciones generalmente tienen que comprenderse y aceptarse mutuamente, pero esta es intensa, dramática. A la gente le gustan las historias en las que se puedan ver reflejados".

Elizabeth, con el pelo largo sin el corte con la que la conocemos y un vestido diferente, con carteles de propaganda política exaltando a un Comstock anciano al fondo.
Elizabeth, con el pelo largo sin el corte con la que la conocemos y un vestido diferente, con carteles de propaganda política exaltando a un Comstock anciano al fondo.


A partir de contar con Elizabeth, Infinite acaba siendo Infinite. Nos damos cuenta cómo la hora y media anterior apenas había sido un ejercicio de aclimatación por Columbia. La chica de los ojos azules pone sobre la mesa las nuevas mecánicas. A partir de ese momento no será una princesa en apuros, si no nuestra compañera. Una inteligencia artificial tremendamente compleja que se rige por detección de situaciones más que por rutinas predefinidas. Reaccionará dependiendo del entorno y de la propia condición de Booker, nos recomendará tácticas o alertará de situaciones y también pondrá sus poderes a nuestra disposición: sanar a un caballo, descargar una tormenta para aumentar el daño del Shock Jockey o abrir brechas en dimensiones paralelas que pueden habilitar nuevos acercamientos. Por ejemplo, abrir otro plano en el que existen varios puntos de agarre para el gancho, o torretas, y comentarnos cómo sería la táctica a utilizar en cada una de las opciones. "Elizabeth ha sido el elemento más complicado de plasmar en Infinite por varios aspectos. ¿Qué es lo que quiere el jugador exactamente de ella? Sí, hay algunas reglas que sabes que no gustan, como que se coloque delante de ti cuando estás disparando o que se exponga innecesariamente a peligros evidentes. Pero, ¿cuándo debe cubrirse? ¿Cuándo debe darte munición? Son cuestiones complicadas. El problema es cómo podíamos conseguir un equilibrio. Así que, tras el dulce corazón de la niña, hay una máquina con una IA muy complicada de desarrollar. Hemos dedicado un equipo independiente que ha realizado una labor increíble a hacerla realidad y que se guíe por la interacción con el jugador". Estéticamente el personaje también ha evolucionado con respecto a los primeros diseños implementados. Y en ello tiene mucha culpa la cosplayer rusa Anna Moleva, de cuya representación de Elizabeth quedaron prendados en Irrational hasta rediseñar al personaje para parecerse más allá. Además, la rusa será imagen oficial de BioShock Infinite en eventos, promociones y anuncios de TV.

El parecido de la rusa con Elizabeth es casi cristalino. Su cosplay motivó el rediseño del personaje para hacerla más real.
El parecido de la rusa con Elizabeth es casi cristalino. Su cosplay motivó el rediseño del personaje para hacerla más real.


La compañera ideal para todo héroe de acción
Pero sobre Elizabeth y la vuelta de tuerca que supone para las mecánicas de BioShock, Levine se explicaba. "Es un cambio bastante evidente. La verdad es que cuando enseñamos el juego en el E3 de 2011 teníamos la confianza de que a la gente le gustase Elizabeth, y comprendiese lo que suponía a todos los niveles. Y creo que realmente así fue. Cuando volvimos de Los Ángeles, decidimos terminar el juego siguiendo esos patrones. Elizabeth es el foco del argumento, pero queríamos que fuera una compañera útil, no una IA que hace las mismas tareas que el jugador. De tal forma que expandimos sus habilidades. Cuando nos quedamos sin munición ella trata de encontrar más o nuevas armas y te las pasa. Lo mismo pasa con las sales o con la curación, como sucede con los botiquines. O a veces, si te falta el dinero, te puede prestar unos cuartos. También sabe forzar cerraduras: ha empleado muy bien su tiempo en cautividad dentro de la torre. Es una chica muy inteligente, un poco nerd en algunos aspectos, con grandes conocimientos. En determinados momentos del juego te puede ayudar a descifrar los iconos crípticos y demás puzles que encuentras a lo largo de la aventura".

Booker y la chica buscan refugio en el interior de uno de los comercios de Columbia, intentando evitar al Songbird.
Booker y la chica buscan refugio en el interior de uno de los comercios de Columbia, intentando evitar al Songbird.

Siguiendo con ella, preguntamos al fundador de Irrational sobre su relación con Booker DeWitt, atípicamente con más peso que los protagonistas de BioShock anteriores. "Mi objetivo era crear un juego en el que se pudiese conocer a los dos personajes. De qué forma vive Booker y cómo es; qué le interesa, cómo ha terminado aceptando esta misión, su pasado y cómo afrontará la relación con la chica una vez la conozca realmente. Pero es la relación, la historia entre ambos hace a Infinite diferente. Necesitábamos que conectasen de forma real. Porque esta es una historia que está construida sobre ellos". De hecho Irrational, para aumentar la complicidad de Booker y Elizabeth, dejó porciones de los diálogos sin concretar para que los actores de doblaje Courtnee Draper y Troy Baker, interpretasen y dieran su toque personal a los papeles, aumentando la complicidad. Y ciertamente se percibe.

Tras explorar el paseo marítimo -que recuerda mucho a la Atlantic City de la serie Boardwalk Empire- la huída prosigue, dirección al Aeródromo de la Primera Dama, ahora con tiroteos con diferentes tipos de enemigos y situaciones. Interiores, espacios cerrados, en plenos raíles o con dosis de sigilo y rifle de francotirador en campo abierto. La IA está bastante trabajando -ya lo estaba en BioShock- y los grupos se coordinan flanqueando mientras otros aguantan el fuego, tomando coberturas o incluso retirándose si conseguimos repelerlos. Más allá de los policías, marineros, fanáticos religiosos, comerciantes, soldados y ciudadanos que deciden tomar las armas, que vienen a ser los enemigos "normales" hay tipos más avanzados, equipados con Vigores y que requieren una aproximación más meditada. Especialmente los que utilizan Murder of Crows que derrotaremos a base de colocar bombas adhesivas con Devil's Kiss y esperar a que se teleporten cruzándose con ellas. Las torretas son un incordio también. Pero los enemigos estrella son los llamados "Heavy Hitters", los que pegan duro de verdad.

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Desarrolla: 
Irrational Games
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
26/03/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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