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BioShock Infinite
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Bioshock Infinite, Impresiones

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| - Impresiones |

Es uno de los títulos más esperados de la próxima temporada, el heredero de BioShock que emergió de las profundidades submarinas para alzarse sobre los cielos. Infinite se vuelve a mostrar tras casi nueve meses sin tener noticias de sus evoluciones en una demo de sus primeros compases. La probamos y charlamos con Ken Levine sobre cómo escapar de esta distopía ultra nacionalista en guerra civil mientras rescatamos a una chica tan especial como Elizabeth.

The beast of America
En un faro; guiño impagable al primer BioShock y su acceso a la submarina Rapture. Así comienza  BioShock Infinite, la secuela espiritual de la obra maestra de 2007 heredera de System Shock II y de la metodología del director Ken Levine en la producción de videojuegos. Con casi cinco años de desarrollo, Infinite toma las reglas implícitas a la saga y las reescribe en la distópica sociedad aérea de Columbia, crisol de corrientes políticas como Excepcionalismo Americano, colonialismo, xenofobia y supremacía racial en un sustrato de lucha de clases que va más allá de las teorías de la filósofa, pensadora y escritora ruso-americana Ayn Rand. Y en esa urbe ultra-nacionalista exaltada y plagada de propaganda, una chica a la que rescatar. Una especial. Un nuevo elemento en una fórmula jugable con protagonista que siempre había permanecido solitario, a medio camino entre lo indefinido y lo sobrio, y que ahora forzará al jugador, como un Booker DeWitt más humanizado y con mayor personalidad que Jack o Delta, a tratarla como compañera, escucharla, aprovechar su ayuda y reconocer su naturaleza extraordinaria.

De hecho, pese a romper esta regla tácita de los protagonistas -dos si contamos con su incursión en la portada- la historia de Booker es la de un antihéroe de libro. 37 años, retirado del servicio activo en el cuerpo de detectives Pinkerton, alistado en el ejército y expulsado después, sobrevive únicamente con encargos privados cada vez más al filo de lo legal. Adicto al juego con mala suerte y sin racha, termina acumulando una fuerte suma de dinero en deudas que le llevan a contactar con un misterioso y poderoso grupo de individuos que le ofrece una salida a cambio de sus servicios como detective. Y es aquí cuando los acontecimientos narrados en el juego comienzan, con un "Booker, tráenos a la chica y estaremos en paz". Como no podía ser de otro modo, acepta.

Una vista de la ciudad desde los tejados, con Booker intentando encontrar a Elizabeth
Una vista de la ciudad desde los tejados, con Booker intentando encontrar a Elizabeth


Segundo retraso, lanzamiento 26 de marzo 2013
Cambios en el equipo -salida de Nate Wells rumbo Naughty Dog, entrada de Rod Fergusson de Epic, ex Gears of War- y el afán de superación han producido ya dos retrasos en la salida de BioShock Infinite. Desde el 16 de octubre inicial al 26 de febrero, doloroso y primero, y el segundo, anunciado hoy y que pudimos escuchar de boca de Levine, a la última semana de marzo, el 26, martes. Cuatro largas semanas para los fans, "un pequeño tiempo extra para pulir detalles del que el juego se va a beneficiar enormemente" para Irrational. Pero las buenas noticias son que después de largo tiempo sin mostrarse ni hacerse declaraciones, perdiéndose incluso el E3 de este año, el estudio de Boston está enseñando de nuevo Infinite, jugable por primera vez, en un recorrido por sus tres primeras horas en las que contemplar el concepto opuesto a BioShock y la destruida utopía de Rapture. "Estar presentes en una sociedad aparentemente perfecta y de la que somos testigos cuando comienza a derrumbarse, y no llegar cuando todo está muerto". Ampliaba Levine explicándose con más detalle. "Con BioShock, realmente terminamos muy satisfechos con la ciudad, los escenarios y el tono que creamos para Rapture, pero tenía una particularidad muy evidente: estaba muerta. El lugar había sido arrasado. Nuestra meta en Infinite era poblar la ciudad. Columbia es un entorno viviente. No sólo estás inmerso como un arqueólogo que intenta esclarecer qué ha sucedido, sino que te encuentras en el corazón de los acontecimientos mientras éstos se desatan".

Utilizando el Vigor Bucking Bronco -las coces del potro- que permite hacer levitar a los enemigos del suelo e inmovilizarlos en el aire
Utilizando el Vigor Bucking Bronco -las coces del potro- que permite hacer levitar a los enemigos del suelo e inmovilizarlos en el aire


El sagrado deber: Proteger nuestra pureza de las hordas extranjeras
Los primeros 45 minutos del juego están enfocados a abrumarnos con el éxito aplastante de Columbia como urbe, modelo socio-político y calidad de vida de sus ciudadanos. Booker será testigo del fanatismo de sus habitantes siguiendo a rajatabla los ideales abrazados. También de una adoración extrema por sus líderes, el partido de los Fundadores, personificados en Zachary Hale Comstock, "padre Comstock", que representa la máxima autoridad política y también religiosa. Un aspecto, el religioso, bastante perturbador y cuyo bautismo en su fe reciben los elegidos recién llegados a la ciudad voladora. Irrational ha reinterpretado con mucho acierto e hipérbole el sustrato de superioridad patriótica de finales del S.XIX de la historia Norteamericana en la iconografía que puebla Columbia; estatuas, monumentos, plazas y memoriales de Benjamin Franklin, Thomas Jefferson y George Washington elevados casi al estatus de deidades. Y qué mejor día para llegar a Columbia que el día de su fiesta nacional, su particular "4 de Julio" de 1912.

Es nuestro sagrado deber proteger Columbia de las hordas extranjeras. Por Dios y por nuestro país.
Es nuestro sagrado deber proteger Columbia de las hordas extranjeras. Por Dios y por nuestro país.


Siguiendo el recorrido por la ciudad se pueden contemplar los festejos, fuegos artificiales, desfiles aéreos con carrozas, atracciones, bandas de música, proyecciones de películas, comercios vestidos con sus mejores galas y el jolgorio de los habitantes disfrutando de las atracciones de su feria -un recinto que nos permite conocer los Vigores, armas, algunas frikadas e incluso a un Handyman-. Pero todo este ambiente lúdico choca con la profecía del "Mal Pastor" que la megafonía de la ciudad no deja de repetir como propaganda: una figura que de fuera vendrá, y que Columbia derrumbará. Lógicamente, Booker encarna a ese ser maligno y encaja con sus profecías -el número 77 o las letras AD grabadas en su mano- a las que él mismo responde con incredulidad e incluso mofa, hasta que comienzan a cumplirse. En ese punto, rematado por su negativa a participar en una macabra ejecución de una pareja de 'impuros y despreciables inmigrantes' -aquí se presenta la primera elección del jugador, darles muerte o no-, toda la simpatía y atenciones de las gentes de Columbia se tornan en conmoción, denuncia y persecución. En este arranque y escenas, Irrational plasma muy bien lo que es una sociedad amoral, narcotizada por una calidad de vida tan elevada como los kilómetros a los que se levanta Columbia del suelo, que no duda en sacrificar la cordura y todo rastro de humanidad para mantenerla.

En los callejones, con unos inmigrantes, en medio de uno de los atentados de la Vox Populi.
En los callejones, con unos inmigrantes, en medio de uno de los atentados de la Vox Populi.


A partir de este momento el jugador es un proscrito. Su primer contacto con las autoridades se produce al intentar ser detenido, algo que nos sirve de excusa para familiarizarnos con el combate cuerpo a cuerpo, primero a puños desnudos y después utilizando el Sky Hook. Este gancho es esencial para desplazarnos por el Sky Line, el sistema de raíles que conecta los edificios flotantes de Columbia, pero es también una violenta arma cuerpo a cuerpo, capaz de triturar la cara o decapitar a los enemigos. Seguimos adquiriendo habilidades, como nuestro primer Vigor, Possession, y nuestra primera arma de fuego, la pistola, a la vez que exploramos el control, nada nuevo para los aficionados a BioShock, ya que sigue el mismo esquema. Distribuye las armas de fuego en los gatillos derechos -disparo y cambio de arma- y los Vigores en los izquierdos. Triángulo o el botón Y sirven para el cuerpo a cuerpo y realizar ejecuciones cuando en los enemigos aparece el icono correspondiente, cuadrado es el botón de las acciones contextuales como activar palancas, mecanismos o abrir puertas, y recargar la munición, círculo o B para agacharnos y A para saltar y engancharnos -también soltarnos y aplastar a los enemigos- cuando circulamos en los raíles. Las armas incorporan un modo de precisión, básicamente un zoom, al pulsar el analógico derecho. Si hacemos lo mismo en el izquierdo, esprintamos.

Empuñando el Sky Hook. Su manejo es tremendamente sencillo, apenas con el botón A para engancharnos y desengancharnos del raíl. Además funciona en el cuerpo a cupero y al desenancharnos podemos aplastar a los enemigos como en la imagen
Empuñando el Sky Hook. Su manejo es tremendamente sencillo, apenas con el botón A para engancharnos y desengancharnos del raíl. Además funciona en el cuerpo a cupero y al desenancharnos podemos aplastar a los enemigos como en la imagen

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Desarrolla: 
Irrational Games
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
Lanzamiento: 
26/03/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
360 PC
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