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BioShock, Impresiones

Habiéndolo jugado y hablado con sus creadores, te contamos todo lo que debes saber sobre esta utópica ciudad sumergida; trasfondo, influencias, armas, poderes o protagonistas en un recorrido por sus dos primeras y aterradoras horas de juego.

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Habiéndolo jugado y hablado con sus creadores, te contamos todo lo que debes saber sobre esta utópica ciudad sumergida heredera de System Shock 2; trasfondo, influencias, armas, poderes, protagonistas o tecnología en un recorrido por sus dos primeras y aterradoras horas de juego.

Poco puede decirse que no se haya escrito ya sobre BioShock, uno de los títulos clave de esta temporada y abanderado del paso adelante que deben dar los videojuegos en la nueva generación. Repudiado por EA y acogido por 2K Games, este sucesor espiritual de la serie System Shock promete volver a atraparnos en una atmósfera de terror, llevar la interacción con el entorno a un nuevo nivel -algo que fue bautizado como 'jugabilidad emergente'- mostrar un apartado visual deslumbrante y en esta ocasión, y a diferencia de sus venerados antecesores, primar el componente acción, de shooter en primera persona, por encima de la aventura.

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Hemos tenido la suerte de jugar a BioShock en sus dos versiones anunciadas, PC y 360. La toma de contacto fue hace unos meses, a finales de abril, en la presentación internacional del título a la prensa en Nueva York, con la presencia del líder del estudio, Kevin Levine y del diseñador jefe Joe McDonagh. MeriStation fue el único medio online español hasta allí desplazado.

Sus protagonistas pronunciaron palabras muy ambiciosas; "redefinir la experiencia de los shooters estancados desde Half-Life", "eregirse como el primer FPS de nueva generación", "mostrar una interacción sin precedentes", "presentar situaciones completamente diferentes en cada partida" o aquello tan sobrecogedor de "para cada acción, una consecuencia". Declaraciones que hacen que el nivel de expectación de usuario y prensa por este juego alcancen niveles sin precedentes. Pero ¿puede ser BioShock víctima de su impacto mediático? Difícil. O mucho cambian las cosas en su versión final, o por lo que hemos visto y probado es fácil que estemos ante un título que va a cumplir todas y cada una de las promesas hechas. Viniendo de Irrational, uno de los estudios con mayor reputación y compromiso con el público, no debería extrañar a nadie.

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Siniestro en medio del océano
Subes a un avión. Te sientas y observas las fotografías de tus seres queridos que guardas en tu cartera mientras la azafata te llama al orden por tener levantada la bandeja del asiento. No estás muy convencido porque nunca te han gustado demasiado esos trastos. No en vano, en la década de los 60 la seguridad aérea no es uno de los puntos fuertes en los aviones. Inevitablemente, tu avión se estrella en medio del Atlántico. Presencias una escena dantesca; el agua está en llamas, la cola de la nave se sumerge poco a poco, los enseres de los pasajeros flotan junto a los cuerpos de sus propietarios y tú recuperas la consciencia bajo el agua, a punto de ahogarte. Luchando por tu vida logras salir a la superficie.

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Para ser una escena conducida por el motor del juego, la introducción de BioShock es tremendamente inmersiva. Apenas se dan datos sobre el protagonista, por lo que es fácil empatizar con él. Lo espectacular de los segundos posteriores al accidente, y especialmente, pelear contra el agarre de las profundidades marinas, vencerlo y contemplar la recreación del agua que ha logrado plasmar Irrational es una de esas escenas que se graba en la retina de todo usuario de videojuegos. La escena continúa al divisarse un faro, que automáticamente te hace preguntarte si ha tenido algo que ver en el siniestro o únicamente ha intervenido la fatalidad. Accedes a su interior, las luces responden automáticamente y tras explorarlo, descubres un batiscafo. Náufrago en medio del océano, poca opción tienes más que activar el sumergible.

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Bienvenido a mi visión; Rapture
Comienza el descenso a las profundidades, y repentinamente una película se proyecta sobre el cristal del batiscafo; un hombre llamado Andrew Ryan se presenta y explica su visión de la sociedad ideal. "El hombre ansía la libertad, pero siempre se le es negada. El hombre capitalista es esclavo de las leyes, el hombre creyente, de la religion, y el hombre comunista, del estado. Bienvenido a mi visión. Bienvenido a Rapture". A continuación se abre el visor y se presencia por primera vez la ciudad sumergida en una vista general donde pueden apreciarse sus diferentes edificios, locales, establecimientos y servicios, revestidos por las aguas y fauna marina, todo generado en tiempo real. El batiscafo llega al final de su trayecto atravesando un túnel que encabeza la inscripción "todas las cosas buenas de este mundo, fluyen a la ciudad".

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Y ese mensaje deja muy claro el elitismo con el que Ryan cimentó Rapture a en 1946. Multimillonario, capitalista y exiliado ruso desencantado con la sociedad tras la Segunda Guerra Mundial y con la amenaza de una escalada nuclear, este magnate consigue levantar esta metrópolis con la inquebrantable norma de reunir en ella a lo más destacado de la sociedad; pensadores, políticos, industriales, artistas, deportistas, científicos o médicos. Una sociedad utópica dominada por la élite y los valores más idealistas. De hecho Kevin Levine admitía en BioShock influencias de corrientes utópicas y distópicas de principios del siglo XX, de autores como la rusa Ayn Rand y el periodista George Orwell -quien sentenció aquello de 'el Gran Hermano te vigila'-

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Recibimiento inesperado
El sumergible se detiene. Pero algo va mal. Por el cristal y en plena oscuridad alcanzas a ver un amasijo de escombros y unas puertas derruídas. Peor aún, divisas a dos personas peleando, una de ellas, enloquecida y blandiendo dos guadañas, degüella a la otra antes de detectar tu presencia dentro de la embarcación. Fuera de sí se lanza sobre el cristal, intenta romperlo, pero éste resiste. No sucede lo mismo con el casco del bastisfaco, que cede ante sus hojas con un sonido que chirría en tus oídos. Sus golpes y balbuceos enfermizos suenan atronadores, casi tanto como tu corazón, a punto de estallar si no estuviera sobrecogido por el terror que te invade.

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Este giro que todavía se muestra dentro de la introducción interactiva del juego -de forma similar a Half Life, podemos controlar al personaje pero dentro de unos límites establecidos por el guión- sirve para hacerse una idea del nivel de inmersión que nos espera y ciertamente, también para sufrir los primeros escalofríos. El enemigo se retira sin explicación. Pisas finalmente tierra firme y lo primero que encuentras es una radio con la que alguien intenta comunicarse. Dice ser un superviviente de la tragedia que se ha cernido sobre Rapture, de nombre Atlas, y que busca una forma de escapar de la ciudad maldita llevando a su familia. Este inesperado compañero será nuestro guía. Nos conduce por el tutorial, nos dará consejos, objetivos que realizar y en definitiva, será el único amigo que encontremos a 3.000 pies bajo el océano.

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Belleza destruída
¿Qué ha pasado? ¿Por qué está la ciudad en este estado decadente? Miras a tu aldedor y sólo encuentras resquicios de una civilización brillante sumida en la desgracia. En diseño arquitectónico, inspirado en el estilo Art-Decó, como en autosuficiencia, ya que Rapture produce sus propios recursos energéticos, es capaz de mantener una atmósfera compatible con la vida, purifica y desala el agua del mar y está revestida por unos infranqueables muros exteriores. Ahora el ambiente está putrefacto, la ciudad totalmente en ruinas, con cadáveres por los suelos, paredes manchadas de sangre, suciedad, hacinamiento y desesperación. Hasta los muros han sufrido brechas, dejando entrar el agua en determinados puntos y provocando leves pero contínuas inundaciones en estancias y conductos.

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La larga introducción sigue presentando a una de las máquinas más importantes en el desarrollo de BioShock; un dispensador de plásmidos. Estos productos, reflejo del desarrollo de Rapture, alteran la composición del ADN del sujeto que se lo inyecta otorgándoles determinadas propiedades sobrenaturales. Existen un amplio número y se comercializan como cualquier producto de consumo masivo. No en vano encontraremos decenas de anuncios donde se publicitan. El primero que encontramos es el Electrobolt, que permite lanzar descargas eléctricas. Te lo inyectas. A los pocos segundos tu cuerpo empieza a responder a las modificaciones en tu código genético, provocándote un intenso dolor y terribles espasmos. Fuera de control, acabas precipitándote desde un primer piso y quedando semi-inconsciente e inmóvil.

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Notas que se acercan dos personas, pero te ignoran. Hablan entre ellos primero, discuten acaloradamente después antes de enzarzarse en una pelea que finaliza cuando uno de ellos muere. No sabes si han pasado minutos u horas, pero de forma turbia consigues distinguir a una niña que porta una gran jeringa. Detrás de ella un gigantesco mastodonde enfundado en una coraza de buzo que hace retumbar el suelo en el que yaces. La pueril criatura se te acerca, te examina, parece decidida a clavar su jeringa en tu cuerpo, pero se detiene y espeta en un tono infantil y alegre "still pretty!" y pasa de largo. En cambio no puedes evitar el pavor cuando ves como el émbolo se rellena con la sangre de la persona muerta hace minutos.

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La prosperidad, causa de guerra civil
Esta escena deja claro cómo funcionan las cosas en la sociedad desestructurada de Rapture, una sociedad adicta al Adam. Este alga de propiedades milagrosas fue la clave en el avance exponencial que experimentó y que le permitió estar a un paso de culminar su utopía. De ella surgieron los plásmidos y todas las modificaciones genéticas posteriores buscando que la humanidad diera un claro paso en la evolución. Lamentablemente, la sustancia comenzó a provocar efectos secundarios: locura, demecia, paranoia, transtornos mentales, deformaciones y otras aberrantes afecciones, pero lo más determinante, también provocaba una fuerte adicción.

Este fue el punto que marcó la caída de Rapture: la sociedad se escindió en dos grupos; aquellos que querían detener las aplicaciones del Adam y los adictos que no podían para de consumirlo. En este momento la utópica sociedad sumergida quedó sumida en una impía guerra civil. "Sucedió una tragedia comparable al 11 de septiembre", nos comentaba uno de sus diseñadores. "Todo en Rapture cambió, de la noche a la mañana, y cogió a sus ciudadanos en diferentes situaciones; algunos celebraban la entrada de 1959, otros ejercían su profesión y otros disfrutaban de su tiempo libre. Por eso en el juego encontramos enemigos de tan diversa índole". Las reservas del alga se destruyeron en la guerra. "La única forma de obtenerlo es sintetizándola a partir de sujetos que la hayan consumido mediante niños, llamados recolectores, protegidos de la forma más férrea posible".

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Feliz 1959, cuatro años después
Recuperas la consciencia y con ella pruebas tu nueva habilidad, lanzar rayos, con los que logras abrir una puerta produciendo un cortocircuito, antes utilizaste una llave inglesa para abrirte paso a golpes entre los escombros que obstruían el camino. Alcanzas el restaurante Kashmir, donde se estaba celebrando una fiesta de fin de año. Un neón con "Feliz 1959" así lo deja claro. Todavía quedan resquicios de la fiesta en el salón semiderruído; cotillón o champán puden verse sobre las mesas, que apuntan a un escenario de donde cuelgan máscas. Los enajenados supervivientes de esa fiesta aparecen, abalanzándote sobre tí. Con la llave inglesa y con la ayuda de las aplicaciones del Electrobolt consigues darles muerte en el cuerpo a cuerpo, aunque estás a punto de morder el polvo. No ha sido fácil. El rayo los paralizaba, electrocutándolos y quedando inmóviles durante unos vitales segundos en los que les rematabas. El agua como conductor también les hizo daño extra. Todos te atacaban a golpes menos uno que portaba una pistola, la cual incautas. Cuando caen al suelo, los registras y tomas de ellos sus pertenencias, armas, munición, botiquines o dinero. Todos van vestidos con ropa elegante, de etiqueta y llevan máscaras, que pueden ser arrancadas con el plásmido de la telekinesis, que se adquiere más adelante.

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Seguidamente debes abrirte paso por otras zonas del restaurante, como la cocina y los baños. En uno de sus inodoros aparece un candado que cuesta cinco dólares abrir. Al introducir las monedas en él la puerta se abre revelando un pasadizo secreto que te conduce fuera del local, por las alturas. Desde allí puedes apreciar a una niña extrayendo Adam de un cadáver, todo está en calma. De repente un ciudadano irrumpe en la sala y la intenta dañar para arrebatarle la droga. La menor grita. Automáticamente aparece en escena su protector, una mole furiosa que lo asesina  brutalmente, perforandolo con la taladradora que lleva en su brazo y aplastándolo hasta reventar por las paredes. Otra pista importante sobre la mecánica de Rapture y especialmente, sobre la conexión emocional que comparten Recolector -Little Sister- y Protector -Big Daddy-.

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Sigues adelante, intentando ganar acceso al pabellón médico, en el que Atlas te comenta que se encuentra un batiscafo de emergencia con el que tú, él y su familia podréis escapar de esta pesadilla. Y a partir de aquí acaba lo que puede entenderse como introducción a BioShock, aunque no la formación del jugador; "las tres horas siguientes se han enfocado como un entrenamiento adaptativo; aprendes a usar los plásmidos, a descartarlos por otros, a combinar las habilidades en combate o a saber con quién puedes meterte y con quién no. Para facilitar la aclimatación, también tienen cierto caracter lineal que no está presente más allá" nos comentaba Joe McDonagh.

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El objetivo en este punto está claro; alcanzar el batiscafo de emergencia situado en Neptune, pero el camino hasta allí es harto complicado. En primer lugar hay que desactivar el sistema de seguridad de Rapture, que veta el acceso al pabellón médico. Está formado por robots y torretas ante los que el protagonista es muy vulnerable. En este punto se muestran los primeros puzzles, un elemento que estará muy presente en la interacción con los dispositivos electrónicos. Para poder desactivarlos o ponerlos de tu parte debes completar con éxito una pequeña prueba de inteligencia consistente en reconducir el flujo de combustible del dispositivo mediante un puzzle en el que reorientar tuberías. A medida que se avanza en el juego tendremos menos tiempo y las combinaciones serán más complicadas.

Una vez alcanzada la sala de control y desactivado el sistema, podrás pensar que todo está bajo control y que tu entrada al ala médica está exenta de peligros. Inesperadamente y cuando estás en el pasillo de acceso, las luces se tornan rojas, el sistema de alarma se reacitva y un numeroso grupo de habitantes de Rapture aparece tras tu pista. Equipado con una llave inglesa y un revólver con apenas veinte balas, resulta imposible derrotarlos a todos. La táctica debe ser abrirse paso desesperadamente, atacando sólo a los enemigos que nos cierran el paso. Si te bloquean, estás perdido. Tras unos angustiosos momentos, Atlas consigue abrir una puerta y con ello, salvar tu vida. Justo a tiempo para recibir un segundo vídeo sobre Rapture cortesía de Andrew Ryan.

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Antes de acceder al pabellón nos tomamos unos segundos para deleitarnos con el fascinante paraje submarino; es increíble mirar por las ventanas y apreciar el contraste de la ciudad, inmóvil, y el ecosistema submario siguiendo su ciclo vital, todo ello con unos efectos que imitan la distorsión provocada al mirar a traves del agua, con particulas en suspensión, vegetación en movimiento y el oxígeno ascendiendo en columnas. Transmite la sensación de ser real. Al alcanzar la zona médica, aparecen nuevos objetivos. Para guiarnos entre ellos fácilmente podremos activar una flecha navegadora que los más puristas rechazarán. La plantilla de enemigos cambia radicalmente; ahora nos enfrentamos a celadores, enfermeras, médicos, cirujanos y hasta a los propios pacientes. Todos ellos están en descomposicion, corrompidos con la cara desfigurada por el uso abusibo del Adam. El panorama de decadencia sigue presente en todo momento, tanto en escenarios como en los propios personajes.

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Para abrirse paso por la ruta de emergencia -la normal está bloqueada- es necesario inyectarse el plasmido de la telekinesis, uno de los más versátiles, ya que sirve tanto para mover estos obstáculos como para impulsar a los enemigos, contraatacarles con sus propios proyectiles o lanzar ositos de peluche incendiarios. Estas habilidades pueden ponerse en práctica entrenando con una máquina que lanza pelotas de tenis, mejor que los explosivos con los que nos toparemos más adelante. Como adelantaba McDonagh, la linealidad es bastante palpable en este primer estadío; superado el obstáculo con la telekinesis, ahora el juego propone ir a un punto C, la zona dental, bloqueada por un témpano de hielo. El procedimiento vuelve a repetirse con otro plásmido, incinerar -escondido en un conducto de ventilacion-, que nos dota de la capacidad de generar y manipular las llamas y con el que derretiremos el hielo.

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Pero estas primeras horas resultan intensísimas, a pesar de no haber rascado más que la superficie de lo prometido; el nivel de detalle gráfico es increíble, con una atmósfera logradísima que se juega mucho mejor en la oscuridad y con cascos. De esta forma sabremos sacar parte de los susurros, gritos y demás ruidos que aparecen en el fondo. También se utilizan contrastes de luz para llamar la atención de lugares a los que debemos dirigir la atención o por los que debemos desplazarnos, apoyados en iluminación dinámica, con reflejos dependiendo de la posicion del objeto respecto a la fuente de luz. Pero visualmente el mayor mérito es el del agua. Ver cómo fluye con una pasmosa naturalidad por las fisuras de las paredes o cómo nos desplazamos por ella mientras nos cubre hasta las rodillas y responde como lo haría en realidad, es un auténtico privilegio. Sin lugar a dudas Irrational ha conseguido plasmar la representación del agua con mayor realismo en el mundo de los videojuegos, honor que por lo que hemos tenido ocasión de ver recientemente, compartiría con la de GTA IV. 

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BioShock utiliza una estructura de misiones; las quest de un area se deben aceptar, previa lectura, para poder iniciarlas, como en cualquier RPG. En ese momento aparece como misión activa, con la flecha de navegación correspondiente que te indica hacia donde debes dirigirte. En el pabellon medico existen 4 objetivos, los que hemos relatado más encontrar al Dr. Steinman, a quien Atlas apunta como portador de la llave que da acceso al bastiscafo de emergencia. También aparecen objetivos secundarios, en esta zona se recompensa encontrar todos los plásmidos localizados en el pabellón.

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En este punto el manejo de los plásmidos está totalmente asumido y aparecen sus tres tipos; los combat gene tonics que otorgan poderes sobrehumanos, los físicos, que alteran la condición del protagonista -por ejemplo, armadura mejorada, representada por un icono de un armadllo-, y de ingeniería, que aumentan tu afinidad por las máquinas y sus manipulaciones. Los plásmidos se comercializaban a la orden del día en cualquier punto de Rapture. Afortunadamente, tras la hecatombe, las máquinas expendedoras siguen funcionando, existiendo de varios tipos. Encontraremos un gran número de ellas, repartidas por el escenario, y albergan una amplia viariedad de items que comprar con nuestros dólares; plásmidos, munición, kits de primeros auxilios -con los que recuperar vitalidad en el acto- o energía para poder utilizar los poderes de los plásmidos de combate -ya que no son infinitos y se agotan-. También existen unas 'estaciones de salud' que pagando unos dólares nos recuperan de las heridas sufridas, y las Cámaras Vitales, lugares desde los que continuar la partida si perecemos inesperadamente -no obstante el juego puede salvarse en cualquier momento, pero carece de guardado automático-.

Se pueden habilitar hasta seis huecos para asignar plásmidos, pero se comienza con únicamente dos, por lo que hay que escoger con cuales quedarse -entre telekinesis, electrobot e incinerar-, aunque en los bancos de genes se pueden reorganizar. Todas estas habilidades suben de nivel ingiriendo Adam -donde se refleja el componente de desarrollo del personaje de BioShock-, cuya fuente más segura son los recolectores, acompañados por un protector o Big Daddy al que hay que eliminar. "La primera vez que enfrentas a un Big Daddy nunca se olvida" comentaba Kevin Levine antes de realizar una demostración en público en la que certificar que las partidas en BioShock nunca son iguales. Lavine lo quiso mostrar enfrentándose al mismo Protector tres veces en tres situaciones completamente diferentes.

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Para la primera, Kevin lo intenta 'a la vieja usanza'; la confrontación directa con el enemigo utilizando un arsenal a la altura, una combinación de armas compuesta por ametralladora, pistola subida de nivel, recortada y arco -que hace las veces de rifle de precisión-. Tras cargar de nuevo exactamente la misma partida guardada, la táctica cambia de forma radical; utiliza el plásmido Enrage contra el Big Daddy haciendo que éste se vuelva contra el resto de enemigos, que se emplean a fondo para repeler la amenaza, mientras Kevin utilizó minas de proximidad contra el Protector; las puso por el suelo, en su recorrido, y las adhirió a un barril, al que prendió fuego con el plasmido incinerar y que lanzó contra el mastodonte con otro plásmido diferente, el de la telekineseis.

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Algo sorprendente de ver por la complejidad del control y lo sencillo que el líder de Irrational consiguió que fuera. Por último, antes de confrontar al Big Daddy, Kev hackeó tres robots y los empleó como su propio ejército en el combate. Aqui también se ayudó de una combinación de plasmidos bastante nutrida; incineró a los enemigos para después, cuando la IA corre hacia una zona inundada para apagar el fuego, lanzarles un rayo con el electrobolt y así acabar electrocutándolos.

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El enfrentamiento con el Big Daddy abría la puerta a una decisión posterior; con la mala bestia habiendo claudicado, sólo resta escuchar los sollozos que vienen de algún rincón cercano para describir a la Little Sister, a esa valiosa niña que todo Big Daddy acompaña, apunto de romper a llorar. Nos acercamos a ella y la tomamos en brazos. Se puede ver su cara demacrada, a pesar de su corta edad es igual de adicta al Adam que sus mayores. Un mensaje aparece en pantalla "¿asesinarla y tomar el Adam de su cuerpo o sanarla?". Una decisión difícil, y más aún cuando es una criatura tan pueril en una situación tan desfavorecida. Escogemos sanarla, y aunque recibimos aproximadamente un tercio del Adam que habríamos cosechado de asesinarla y extraérselo, vemos como su cara pierde el tono insalubre, luciendo más acorde a una niña de su edad.

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Más adelante aparecían dos nuevos escenarios; la pescadería y el generador de aire. La primera ya comienza a mostrar el carácter abierto del título; el guardían de la puerta nos pide que realicemos varias fotografías a un tipo determinado de enemigo para poder entrar, tras lo cual nos entrega una cámara. La segunda es más compleja y su objetivo es evitar que varios suicidas destruyan los generadores de aire, el pulmón de Rapture, haciendo perecer a todos los que allí se encuentran.

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Acostumbrados ya al control -que en Xbox 360 se controla como cualquier shooter con la particularidad de que el gatillo derecho dispara las armas de fuego y el izquierdo el poder del plásmido seleccionado- ya se empieza a aprovechar todo el potencial del entorno como arma; los cuerpos de los enemigos muertos pueden incinerarse y lanzarse contra los otros, también es posible prender fuego a las manchas de aceite del suelo y a cualqueir contenido inflamable, usar barriles explosivos como bombas, fabricar cócteles molotov, hackear el sistema de seguridad -torretas y robots- para usarlos para tus fines o hacer lo mismo con las máquinas expendedoras para obtener ítems por la cara, paralizar granadas en el aire y lanzarlas de vuelta, congelar a los enemigos y después golpearlos hasta hacerlos añicos, lavarles el cerebro y hacerlos tus guardaespaldas personales con el plásmido Enrage, experimentar y crear tu propio tipo de municion, prender fuego a alguien y despues lanzar un misil térmico que rastrea el calor para que no falle el impacto, atormentarlos con plagas de insectos, tomar fotos para despues investigar las debilidades de los enemigos o lanzarlos contra las paredes con la telekinesis para dejarlos inconscientes. En definitiva, una experiencia con posibilidades ENORMES. "Nunca ningún nivel se juega de la misma forma".

Este es uno de los argumentos que esgrime Irrational para justificar la rejugabilidad de BioShock, a priori, uno de sus puntos débiles, ya que el título no incluye ningún modo multijugador. "La experiencia que hemos creado es para una única persona. Efectivamente, podríamos haber añadido un modo multijugador para BioShock, pero habría sido un desarrollo independiente y créeme, acabamos muy decepcionados al ver que con System Shock 2, después de haber invertido el 60% del proceso de desarrollo en un modo adicional de estas características, apenas nadie lo jugaba" fueron las razones esgrimidas por Joe McDonagh respecto a la tan criticada ausencia de multiplayer en BioShock que ha levantado las iras de los acérrimos de System Shock.

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Y respecto a este grupo de usuarios también charlamos con McDonagh; "hemos mantenido el núcleo y las características que creemos forman parte de la identidad de la saga, especialmente la atmósfera, el terror, el desarrollo del personaje, y la acción, que ahora tiene un papel más predominante. Con BioShock queremos llegar al mayor número de público posible, haciéndolo accesible a esos usuarios que encontraron los System Shock demasiado enrevesados. Si eso puede irritar a los fans más puristas, tendremos que asumirlo, pero un desarrollo de estas características requiere una inversión muy alta y es fundamental alcanzar a todos los públicos, hardcore gamers y casual.

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Estas exclusivas impresiones con BioShock sirvieron para comprobar el excelente doblaje al castellano que 2K ha añadido al título, algo en lo que la editora ha sabido estar a la altura, y que completa una localización integral necesaria para apreciar todos los fragmentos de la historia, que a lo largo de la aventura se va hilvanando mediante extraños flashbacks en blanco y negro y recopilando diarios, documentos y grabaciones de habitantes de Rapture que explican su historia personal y cómo esta sólida utopía acabó por desmoronarse.

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Las dos versiones de BioShock son formidables desde el punto de vista gráfico, aunque si se las compara, desde la ventaja que ofrece un PC equipado a la última, esta versión gana en suavidad del frame rate y en calidad de texturas, además de ofrecer un control tradicional con teclado y ratón. Por otro lado la versión para 360 incorpora, como es de rigor, 50 logros que varían entre la eficiencia del hackeo, su dificultad o número, a completar determinadas misiones clave, subir de nivel las armas, crear munición propia o ítems innovadores y rescatar a un número de Little Sisters. El más desafiante, el bautizado como Supreme sneak, que exige completar el juego sin ser detectado por las cámaras de seguridad.

Kevin Levine, abriendo el evento de NYC ante las cámaras
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La prensa internacional, probando BioShock por primera vez

Sólo queda pasar los meses de verano para que BioShock llegue a las tiendas. Lo hará el 24 de agosto en Europa y tres días antes en EEUU, en caja metálica y con la oportunidad de adquirir la edición coleccionista que los usuarios demandaron a través de los foros oficiales. Incluirá una figura del Big Daddy, un DVD con el making of, la banda sonora en CD y una portada especial.

Primera impresión
Es inevitable ver a BioShock como uno de los tres títulos imprescindibles en un año que viene cargado de lanzamientos muy esperados. La fórmula del FPS evolucionada en base a un entorno totalmente manipulable y un salto tecnológico junto a una atmósfera oscura, cautivadora, atrayente y terrorífica, así como su estética de belleza destruída son sus puntos más sólidos. Asumiendo su enfoque individual, algo que no debería criticarse airadamente -se debe comprender que existen juegos para jugar en solitario y otros para hacerlo en compañía- y esperando una historia densa, capaz de asegurar un nutrido cupo de horas de juego vividas de forma intensa y con la libertad que hemos podido percibir, es difícil que BioShock no reciba la gloria a la que siempre ha apuntado.

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BioShock

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

BioShock es el primer juego de acción en primera persona donde todo es un arma. Ambientado en una utopía subacuática, BioShock otorga total libertad para convertir el entorno, los enemigos e, incluso, el agua y el fuego, en poderosos instrumentos contra tus enemigos.

Carátula de BioShock
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