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Beyond: Dos Almas, Impresiones

Quantic Dream sorprende en la Gamescom con el modo cooperativo de Beyond: Dos Almas y la aplicación para jugar de forma aún más sencilla desde un smartphone o un tablet. David Cage lo tiene claro: “Jodie Holmes quiere llegar a todos los corazones, también el de los jugadores poco habituados a una consola como es PlayStation 3”

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Nova
La obsesión de Sony por acercar los videojuegos a todo el mundo y el deseo de Quantic Dream por contar historias maduras y aptas para públicos de todo tipo se han dado la mano una vez más. Si Heavy Rain ya fue un juego muy accesible debido a su mecánica de Quick Time Events constante, Beyond: Dos Almas, lo nuevo del estudio galo y el más esperado exclusivo de PlayStation 3 para este otoño va a dejar aquella experiencia muy atrás, siendo todavía más directo en manejos simples para que el no habitual pueda también acompañar a la pequeña Jodie Holmes, a la que da vida Ellen Page, en su viaje a través de 15 años de su vida en continua conexión con la entidad fantasmal que cooprotagoniza esta aventura gráfica. Todo esto será de modo opcional, claro, pues Beyond pretende ser un juego denso y profundo para los que prefiramos quedarnos con el manejo tradicional mediante pad.

En la Gamescom de este año no se han mostrado nuevos capítulos del juego, y menos mal porque realmente el material enseñado ya roza lo inadmisible si lo queremos disfrutar de principio a fin sin spoilers. Está claro que David Cage y su equipo han tomado buena nota de que ya era demasiada la información que manejábamos todos sobre la que promete ser su mejor obra y la historia más madura y emocional concebida por este equipo de más de 200 personas hasta la fecha, algunos de ellos ya implicados también en la nueva creación que va a marcar los primeros pasos de PlayStation 4, con ese brujo anciano que sorprendió a todo el mundo por su acabado hiperrealista cuando se dio a conocer las características técnicas de la nueva máquina. Pero volvamos a Beyond, un videojuego radicalmente distinto a todo lo que estamos acostumbrados donde nunca habrá Game Over ni necesidad de repetir algo hasta que nos salga bien, o al menos hasta que nos salga como queremos. Nada de eso. Aquí cada actuación del jugador cuenta y tiene consecuencias a corto y largo plazo, incluso habrá ocasiones en que la protagonista puede morir –no sabemos si ahí llegaría la historia a su fin.

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Cage lo explicaba con un ejemplo. En la secuencia del tren, la primera que se enseñó de Beyond y con Jodie asustada ante la persecución que hacen dos policías en su vagón, hay varias opciones. La vista en el E3, la que se eligió en aquel gameplay era echar a correr con la joven y acabar en una espectacular pelea cuerpo a cuerpo sobre el techo del ferrocarril y con una densa lluvia aportando épica a la escena. Hoy hemos visto que otra opción es entregarse, terminar el trayecto camino a Comisaría en un habitáculo cerrado de donde Jodie quizá pueda escapar. Pues bien, en caso de elegirse esta segunda opción toda la lucha sobre los techos, la posterior persecución a pie por los bosques e incluso el tramo de conducción con la moto no pasarían ante los ojos y las manos del jugador, “que vivirá otra cosa, otras secuencias”. Esto le da un punto de rejugabilidad y segunda vuelta muy importante, claro está. Pero eso sí, pase lo que pase, nunca habrá un Game Over tal y como lo concebimos generalmente, el juego sigue y siempre hay opciones salvo en los momentos donde la protagonista u otro personaje pueden morir.

Esto es una idea interesantísima en caso de esbozarse bien, ya se nos había hablado de ella pero todavía no la habíamos visto sobre el juego. Se aplicará a todo, hasta a los segmentos más peliagudos como Jodie en Somalia en mitad de un conflicto armado o escapando del edificio en llamas junto a los vagabundos. Dos Almas quiere ser una experiencia emocional guiada por el propio jugador. O jugadores, pues justo se ha dado a conocer hoy también que una segunda persona podrá acompañarnos en el mismo televisor manejando al espíritu cuando le cedamos el protagonismo a éste, con el botón triángulo en cualquier momento. Esto en realidad es una minucia y ha sido para Quantic muy fácil de implementar, pero desde luego que es una idea formidable para jugar acompañados, también por la simplicidad del manejo del ente, solo con el stick para moverse y los dos al mismo tiempo juntándose en un punto para interactuar.

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Beyond Touch
Si aún así Beyond se resiste a nuestra abuela o hijo pequeño, hay una opción de manejo más, un modo muy “casual” pero que lo hace directamente todoterreno en cuestión de públicos. El llamado “Beyond Touch”.  Este modo está disponible si sincronizamos mediante bluetooth nuestra PS3 a nuestro móvil táctil o tableta, y descargamos previamente la aplicación del juego, disponible en Android Market y APP Store desde el primer día que esté el título en las tiendas. Así, la pantalla del teléfono o tablet se convierte en un único stick, en una palanca, en un interruptor o en un panel básico de comandos de ataque para las peleas. Todo muy visual, cómodo e intuitivo. Además contendrá ayudas. Demasiado simple para un purista de los videojuegos pero rompedor a la hora de acercar la experiencia. En la pantalla aparecen comandos contextuales a cada situación, más de 2.000 diferentes, y el jugador solo tiene que ir atendiendo a lo que ocurre en el televisor y cómo puede tomar partido de ello desde el dispositivo móvil.  Esta tendencia viene marcada por la next-gen, donde serán habitual estas prácticas, pero Beyond va a coquetear y bien con ella.

Que ningún hardcore se asuste, también hay lugar para ellos. Decia Cage que han oído muy bien el feedback recibido con Heavy Rain y que aspectos como la duración –aquí por encima de las 15 horas- o la dificultad van a sorprender. Existe un modo arduo donde no solo los comandos a pulsar se complican, sino que también hay menos ayudas y los puntos de interacción o sugerencias son menos visibles. Por ejemplo, a menudo Jodie en modos normal y fácil suelta pensamientos en voz alta cuando manejamos al ente, ideas que pueden servirnos para saber qué hacer. Sin embargo, en su dificultad máxima ella puede llegar a ser más un problema que una ayuda, estando también más cerca de la muerte y las situaciones de riesgo y adrenalina que antes. Esto hace que incluso alguien que lo juegue por primera vez en fácil quiera pasar al difícil en una segunda vuelta, totalmente recomendable debido a que contendrá varios finales y todos ellos muy distintos y marcados por el transcurso de estos 15 años de la vida de la protagonista no narrados de forma cronológica, otra de las virtudes de su argumento.

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Zimmer
Un  dato más desvelado en Gamescom es la participación exacta de Hans Zimmer en la Banda Sonora del juego, más activa de lo que se creía al principio cuando apareció su nombre y con gran parte de las composiciones a su cargo. El propio David Cage explicaba “nos hemos rodeado, por suerte, de los mejores talentos para emocionar. Zimmer, Willem Dafoe y Page forman un trío cinematográfico que nos ha reportado beneficios a la hora de conseguir expresividad y tocar el corazón de la gente, lo veréis”. No debe caber duda de que esta obra puede hacer llorar, narra un guión duro y repleto de giros que marcarán los actos del jugador, sus reflejos o sus decisiones. Cada vez está más cerca y cada vez vemos más claros los aciertos que se están haciendo con él. Eso sí, recordamos,  habrá quien lo odie. Esto no es un videojuego, ni siquiera una aventura gráfica tradicional de atascarse y buscar soluciones lejos. Cage y su equipo buscan la innovación hasta tal punto que siempre hablan de “un viaje emocional”. Lo es.

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Beyond: Dos Almas

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • Aventura

Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una niña de 15 años muy especial, ligada a un espíritu que solo ella puede ver y que condicionará toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

Carátula de Beyond: Dos Almas
8.3