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Beyond: Dos Almas
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Beyond: Dos Almas, Impresiones Finales

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| - Impresiones |

Jodie Holmes nos enseña más actos de su vida y el vínculo con Aiden (la entidad), y cómo una elección u otra marcarán su futuro. Beyond: Dos Almas deja al jugador más libertad que Heavy Rain y supone un culmen narrativo y cinematográfico sin igual en PS3. Sólido, explosivo y variado, pero de nuevo muy estructurado y basado en caminos rectos que llevan a otros caminos rectos, siempre guiados. Una experiencia muy Quantic Dream que poco tiene que ver con tradicionales videojuegos desafiantes.

La campaña de pre-release que está haciendo Sony con Beyond: Dos Almas roza ya lo desbordante. Quantic Dream está dando forma a su proyecto más grande, ambicioso, largo y variado, sí, y tienen que enseñar bien al público de qué se trata. Pero la cantidad de escenas de la vida de Jodie Holmes, la protagonista caracterizada por Ellen Page, que ya todos los aficionados a los videojuegos conocemos le está haciendo perder poco a poco el impacto, una de sus mayores bazas, llegando a estar prácticamente destripado medio argumento antes del lanzamiento -el próximo 11 de octubre-. Es difícil evitar el spoiler con esta producción exclusiva de PlayStation 3. Se han visto muchas secuencias, in-games, motion captures concretas, cinemáticas... Y ahora, un mes antes de que se coloque el juego en las estanterías de las tiendas, hemos tenido acceso a un último código previo con casi 4 horas de juego y muchos tramos aún no desvelados y que no detallaremos en este Impresiones.

En cambio, este nuevo disco de preview sí que nos va a permitir en este texto explicar mejor cómo funciona el sistema de elección constante en Beyond, cómo el efecto mariposa se lleva al límite en el sentido de que una mísera acción determina cómo se suceden las siguientes y cómo cualquier tontería particular es capaz de cambiar completamente el futuro de Jodie que viviremos, haciendo cada partida -de unas 14 o 15 horas estimadas- única y que enseñará cosas diferentes a cada jugador dependiendo de sus decisiones. Un ejemplo sin importancia, en una fiesta de cumpleaños hasta la música de baile que decidamos poner en la minicadena hará que la celebración acabe de una forma u otra, aunque eso sí, más o menos todo va en la misma línea. David Cage y su gente se han asegurado de que no queden cabos argumentales sueltos, de que elijamos lo que elijamos la trama fluya por donde tienen preparado. Y esto, para quienenes esperaban libertad de acción, aventura gráfica tradicional y sin anclajes, o una experiencia abierta alejada de lo que fue Heavy Rain va a suponer una desilusión.

Una guerra, una persecución encima de un tren, un intenso tiroteo, un incendio... Quantic Dream sube el tono en su mayor superproducción.
Una guerra, una persecución encima de un tren, un intenso tiroteo, un incendio... Quantic Dream sube el tono en su mayor superproducción.

Puzle sin hacer

Beyond: Dos Almas es un juego plenamente esquemático, un árbol de opciones de cuyas ramas salen otras nuevas opciones, siempre prefijadas y rectilíneas. La historia, que recorre 15 años de la vida de Jodie y un montón de etapas diferentes en muchos lugares del mundo, no está contada cronológicamente, sino en saltos temporales que van de su niñez a su adolescencia, madurez o vuelta a sus primeros años. Esto permite a Quantic Dream preparar el siguiente acto que va a contemplar el jugador de una forma u otra, según las decisiones de antes. Pero en realidad, este acto tiene una forma bastante similar para todas sus variantes, es una pieza de un puzle o la tesela de un mosaico general que no forma hasta el final lo que quiere contar el título, la imagen que logra componer, hecha poco a poco por el jugador que siempre tiene a su alcance dos o tres vías por donde proseguir. Vías cerradas y sin desafío real típico de videojuegos. Beyond: Dos Almas es claramente diferente, único, y que puede encantar o ser odiado.

Ahora entendemos bien aquello de "no Game Over" que tantas veces ha intentado explicar no sin ciertos rodeos David Cage, director del estudio y del juego. Todas las situaciones peligrosas, complicadas, tienen diversas vías de solución que no tienen por qué ir por el camino del acierto del Quick Time Event concreto o la decisión correcta. Jodie se salvará en el "último momento" por inesperados factores externos que entran en escena, por la actuación protectora de Aiden o porque simplemente va a tener lugar otro acontecimiento negativo. Esto no quiere decir que podamos jugar a lo loco o constantemente elegir mal, pues cada error tendrá pronto consecuencias en la vida de la joven e irá formando a una protagonista de peor carácter y suerte en su futuro. Ahí está el encanto particular de Beyond: Dos Almas, en cómo el jugador tiene la sensación de haber obtenido lo que se ha buscado, aunque al principio parezca que todo da igual y pueda resultar aburrido para muchos que no haya desafíos tradicionales, que no haya intento y error una y otra vez, que no haya Game Over y recargar desde checkpoint.

La pequeña Holmes de 8 añitos, uno de los 40 modelados de Jodie que han preparado para escenificar 15 años de vida y cambios.
La pequeña Holmes de 8 añitos, uno de los 40 modelados de Jodie que han preparado para escenificar 15 años de vida y cambios.

Bueno, hay algunas excepciones que sí usan el reintento de forma inevitable. Lo hemos visto por ejemplo en la primera secuencia de combate cuerpo a cuerpo de Jodie, cuando está aprendiendo a combatir en el gimnasio y se expone una secuencia de movimientos del stick que nos obliga a golpear a tiempo y esquivar los guantes del rival. En caso de fallarse este proceso de aprendizaje, por ejemplo, ella cae al suelo y la secuencia se vuelve a reiniciar. Y así hasta que la superemos. Pero estos momentos no abundan, el juego en realidad no quiere ese esquema convencional. Su apuesta es por el avance "pase lo que pase", aunque ese avance pueda terminar en situaciones catastróficas o hasta en la muerte del personaje principal. Aiden intentará que no sea así, pero al fin y al cabo también este fantasma está al servicio del jugador.

Ayuda desde el más allá

También ahora entendemos perfectamente por qué Beyond se ha subtitulado con "Dos Almas". El juego realmente pone al usuario al mando de sus dos protagonistas, de forma equilibrada tanto de la joven -con la que empatizamos en seguida- como la de su constante acompañante espectral. Un solo toque de triángulo nos pone en los ojos del fantasma y nos devuelve al personaje de Ellen Page en cualquier momento, lo que sirve también para que se cierre la opción de interacción sobrenatural concreta de ese momento, dejándose así pasar muchas cosas que quizá con mayor atención o en una segunda vuelta no se nos escaparían. La posesión de cuerpos, la capacidad de atravesar las paredes y techos, la interacción con muchos puntos sensibles a ser tocados y encendidos o apagados, o la visión especial y movimiento libre hacen que Aiden sea los ojos y las manos ideales de Jodie en la distancia. Eso sí, siempre sin alejarse demasiado puesto que ella siente un misterioso dolor en el pecho -de donde sale el lanzo que los vincula- cuando el espectro se aleja.

La posesión es una de las mejores vías de salvación. Pero no es fácil lograrla, dura poco y tiene consecuencias directas en la trama y la moral.
La posesión es una de las mejores vías de salvación. Pero no es fácil lograrla, dura poco y tiene consecuencias directas en la trama y la moral.

Esta imperiosa y física necesidad de cercanía a la joven crea un montón de situaciones interesantes. En otro de los capítulos recogidos en esta preview y no enseñados hasta hoy, por ejemplo, Holmes acompaña a alguien a un evento en la Embajada de los Emiratos Árabes para obtener una información escondida en una caja fuerte. Aiden tiene todo el peso de esta misión en sus actos. El jugador aquí toma casi más el papel de la entidad que de la joven. Si obtendrá esa información o no, si pillarán con las manos en la masa a Jodie o no, si serán útiles o no esos datos y toda otra amplia gama de variables dependen plenamente de cómo juguemos con el fantasma, qué personalidad le asociemos, si cuidadoso o descarado, si obediente o rebelde... También todo depende de los tiempos, de las decisiones, del acierto al resolver los QTEs y de las interacciones y camino previo hasta este episodio. Y todo ello da forma al final del juego que veremos, concluido a través del camino que hemos ido recorriendo, único por las constantes bifurcaciones.

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Desarrolla: 
Quantic Dream
Género: 
Aventura
Lanzamiento: 
11/10/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS3
También en:
PS4
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