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Regreso al Pasado: Arcades Espada y Brujeria

Tesoros de incalculable valor. Reinos fantásticos acosados por bestias aladas y criaturas infernales. Objetos de un poder tan inmenso como para corromper el alma del guerrero más puro. Magos, elfos, dragones, princesas... Bienvenidos al mundo regido por la Espada y la Brujería

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Dragones, Monedas y Mazmorras
"Extranjeros, guerreros, princesas y peregrinos de tierras extrañas y confines de este Reino Olvidado, bienvenidos a mi palacio. Quedaos, os lo ruego, habrá cerveza y carne y os honraré con leyendas e historias sobre dragones sanguinarios, espadas míticas y tesoros de increíble valor. Narraciones de héroes tan ciertas como esta pequeña moneda plateada que sujeto ante mí y que, aunque no os lo parezca, en una época pasada tuvo el inmenso poder de revivir una y otra vez a caballeros, guerreros, paladines y amazonas, y ayudarles en sus sagradas misiones y su lucha contra el mal".

5 duros. 25 pesetas. 25 cents. A quarter. Se le llame como se le llame, lo cierto es que para una generación a nivel global que nació, creció y se crió en los años ochenta, una simple moneda de no muy elevado valor supuso la llave a mundos fantásticos, a experiencias increíbles, a tardes enteras con los amigos en esos templos de nuestra juventud llamados Salones Recreativos. Uno de aquellos mundos fantásticos que adquirieron gran auge fue el de la Espada y la Brujería, que se extendió también en una fiebre que abarcó casi toda la década de 1980 salpicando la literatura, los comics, el cine, la televisión y todo lo imaginabl, y que este año ha tenido un pequeño revival con la estupenda remasterización Dungeons & Dragons: The Mystara Chronicles y el magistral y heredero directo de toda esta estirpe, Dragon's Crown, que en otoño desembarcará con toda su épica rolera 2D en Europa.

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Conan el Bárbaro, Willow, Raistlin de Solace, Los Inmortales, Legend, Dragones y Mazmorras, Red Sonja, Dragonlance, He-Man. El conocido como Sword & Sorcery fue un término acuñado en 1961 por el autor americano Fritz Leiber para definir una narración corta de Robert E. Howard, cuyas historias de Conan se consideran una de las bases de este sub-género dentro del género de la Fantasía. La Odisea de Homero, el poema épico de Beowulf, obras maestras como el Señor de los Anillos (JRR Tolkien), elementos de las historias de bucaneros, piratas y espadachines como el Scaramouche de Sabatini o Los Tres Mosqueteros de Dumas, amén de cuentos y leyendas árabes que influenciaron al propio Howard, fueron antecedentes directos o indirectos de la Sword & Sorcery, la cual fue creciendo en importancia y adeptos durante los años 60, 70 (con el lanzamiento en 1974 de Dungeons & Dragons, el juego de rol clásico de dados y ficha de personaje) y 80 -hasta la actualidad- y se expandió por todos los rincones del entretenimiento, alcanzando de lleno el aún nóvel sector del videojuego.

Prácticamente todos los sistemas disponían de títulos ambientados en reinos fantásticos con personajes como paladines, magos y elfas librando fantásticas batallas contra ejércitos de seres infernales y temibles hechiceros nigromantes. Y las recreativas no fueron una excepción, sino más bien el lugar donde algunas de las mejores piezas del software de Espada y Brujería nacieron. Compañías como Capcom, la mítica Capcom de aquellos años dorados (y la misma de Resident Evil, Street Fighter II, Dino Crisis, Devil May Cry y tantas maravillas jugables más), o SEGA marcaron tendencia, regalaron momentos inolvidables junto a un mueble con 2 ó 4 joysticks y dejaron sin cambio a bares y quioscos por doquier. Uníos a nosotros en esta particular Quest y hagamos en las siguientes páginas un breve (no están todos los que son ni son todos los que están), sentido y nostálgico repaso por algunos de los títulos que llenaron de emoción y recuerdos nuestra niñez al tiempo que vaciaron nuestros bolsillos.

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Dragon's Lair, 1983

Arte en Movimiento
Épica. Así, de esta forma tan grandilocuente puede calificarse la llegada de la recreativa publicada en USA por Cinematronics (Atari en Europa) en 1983, justo tras el inicio de la fiebre Sword & Sorcery post-estreno de Conan el Bárbaro (ya cultivada ente otros por la literatura y el RPG Dungeons & Dragons desde los 70). Acostumbrados a los píxeles de Pac-Man y las pantallas estáticas, la llegada de la cara recreativa -una partida costaba DOS monedas en vez de una, medio dólar, la primera vez que se veía eso en el sector- provocó colas por doquier, pagas de la semana fundidas en un cuarto de hora y auténticas obsesiones por aprenderse al segundo los movimientos de Dirk para poder batir al juego y dejar a todos aquellos que estaban mirando con la boca abierta.

Básicamente una FMV (Full Motion Video, video interactivo pre-grabado) de dibujos animados ejecutada a través de un Laserdisc -y muy bien musicada-, el control del caballero no se hacía de forma directa, sino a través de una sucesión de los ahora más que habituales Quicktime Events. Esquivar el ataque de un tentáculo apretando en el momento preciso 'Izquierda' o la dirección que indicase, o matar a un enemigo usando la 'Espada', era todo el esquema jugable, por lo que la forma de rescatar a Daphne (cuya fuente de inspiración vino de varias Playmates del magazine Playboy) era aprendiéndose de memoria el evento de cada sala que visitábamos. Aunque, a la hora de la verdad, esto no era una tarea nada fácil, convirtiendo a Dragon's Lair en un verdadero sacacuartos. Tal fue el éxito de la recreativa, que recibió el reconocimiento de la industria por ayudar a paliar las pérdidas sufridas en el sector por el 'Crack' de los videojuegos de 1983.

El juego, animado por Don Bluth y su estudio, veterano de Disney firmante de Fievel y el nuevo mundo, En Busca del Valle Encantado o Anastasia, es algo más que una sucesión de QTEs. Es una obra de arte en movimiento; una de esas piezas de software que marcó a toda una generación de gamers y mostró de lo que eran capaces los videojuegos (junto con Pac-Man y Pong sigue siendo exhibido en el prestigioso museo Smithsonian). El espectáculo de Dragon's Lair no radicaba solamente en jugarlo, no, al contrario, residía en el concepto de contemplarlo de manera pasiva. La intensidad del gameplay era tal que no permitía a quien jugaba pararse y admirar cada detalle, sino a estar pendiente del siguiente movimiento. Aquellos que se apiñaban alrededor del mueble sí que podían recrearse en los cientos de detalles que se sucedían en pantalla a la velocidad de la luz -amén de la semi-desnudez de la espectacular princesa, más sexy de lo habitual- y aprender a su vez para su turno, para convertirse en el héroe que batió a la máquina del momento. El máximo honor de Caballero en 1983.   

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Ghost 'N Goblins, 1985

Solo para Paladines del Joystick
Es curioso cómo, echando un vistazo varias generaciones atrás, vemos como en general, el nivel de dificultad en muchos videojuegos (siempre hay excepciones, como por ejemplo un Ninja Gaiden II de Xbox 360 y muchos más) ha seguido una línea descendente. Ahora es más fácil, tenemos puntos de guardado -incluso el juego lo hace por nosotros-, pistas, personajes que nos ayudan o títulos que hasta nos preguntan si deseamos bajar la dificultad al fallar varias veces. ¿Y en las recreativas? ¿Eran difíciles de superar? Bueno, difíciles y, en el caso de la mítica Ghost 'n Goblins, directamente casi imposible, ya que por algo este arcade está considerado como uno de los juegos más difíciles de la Historia del Sector, con un final solamente reservado para aquellos elegidos que fuesen unos auténticos Paladines del Joystick.

Diseñada por Tokuro Fujiwara, entre cuyos créditos se encuentran Commando, Gargoyle's Quest y Bionic Commando, y lanzada por Capcom -Paladín de las recreativas por aquel entonces- en 1985, Ghost 'n Goblins nos narraba la historia de Sir Arthur, caballero que acudía al rescate de su amada princesa Guinevere/Prin Prin (dependiendo del lugar), debiendo atravesar seis mortales fases de plataformas de scroll horizontal/vertical plagadas de enemigos y Final Bosses gigantescos hasta alcanzar la confrontación final con Astaroth/Satan, el rey del Mundo Demoníaco. Inolvidables las notas musicales MIDI con las que comienza el juego.

Un gameplay sencillo y propio de los arcades, botón de salto y botón de ataque, con una base plataformera era la esencia del título. Disparando hachas, lanzas, cruces, dagas y bolas de fuego (había que acertar a los enemigos que llevaban una especie de jarra para obtener estas armas) debíamos acabar con hordas y hordas de no-muertos, demonios, murciélagos, fantasmas, con el clásico Final Boss cerrándonos el paso a la siguiente fase. Estas, divididas en seis más el enfrentamiento con Astaroth, tenían un punto de salvado en la mitad de su desarrollo, para que no tuviéramos que comenzar de nuevo (algo que se agradecía muchísimo). Un mapa aparecía cada vez que comenzábamos una nueva vida para indicarnos en que fase y en que parte de esta estábamos. Y hablando de vidas, parte de la dificultad verdaderamente demencial de este juego radica en que, con apenas dos toques, ya perdíamos una de las pocas vidas que teníamos en cada partida. Al primer impacto, Sir Arthur se quedaba en calzoncillos -algo que más de uno no se esperaba y que fue una de las señas de identidad, el juego "del tío en gallumbos" como era conocido entre muchos usuarios-, al segundo impacto, nuestros huesos formaban una pila sobre el frío suelo. Y ¡click!, monedita al canto si esa había sido la última vida.

Una de las muchas curiosidades que el arcade tenía es que al disparar y darle unas quince veces a una de las lápidas del primer nivel -que nosotros teníamos que saltar pero que los zombies las podían atravesar-, aparecía una especie de demonio o mago que nos lanzaba un hechizo por blasfemos, convirtiéndonos por espacio de unos segundos en ranas. Pero sin duda alguna, por lo que este juego es recordado es por su doble final. Tras sudar sangre y aligerar los bolsillos, aquellos maestros que llegaban a Asteroth y conseguían vencer a sus dos caras, se encontraban con un mensaje de que toda la batalla no había sido más que "una trampa preparada por Satán", devolviéndonos nada menos que al inicio del juego y obligándonos a jugarlo en un nivel de dificultad superior si queríamos terminarlo de verdad. Lo dicho, un título solamente apto para Paladines del Joystick.

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Gauntlet, 1985

Sobreviviendo en Cooperativo
1985 fue un gran para la Sword & Sorcery, pues aparte de ser el año de la campy Red Sonja, la 80s Lady Halcón, la pasada de rosca Los Señores del Acero y la mágica Legend –inspiración directa para el Señor de los Anillos según Peter Jackson-, los arcades no solo contaban con Ghost 'n Goblins, sino que Thyra la Valquiria, Thor el Guerrero, Merlin el Mago y Questor el Elfo vinieron a diversificar la oferta con otro de esos títulos que hablan por sí solos en el recuerdo: Gauntlet. Lanzado por Atari, este hack ‘n slash para cuatro protagonizó quest en grupo de esas que muchos seguimos recordando. Anticipándose a sucesoras como Golden Axe o King of Dragons, cuatro eran los personajes a elegir, cada uno con sus armas, habilidades y debilidades. Disparar flechas a distancia era una gozada, pero coger a Thor y liarnos a hachazos en lo que ahora llaman Close Quarter Combats era aún mejor.

Bajo una perspectiva entre isométrica y cenital, recorríamos laberínticas estancias localizando llaves, abriendo puertas y un camino hacia la salida en un mar de enemigos fantasmas, demonios, hechiceros, ladrones –Muerte se llevaba la palma, succionando la vida y siendo el más puñetero de matar con diferencia- que nos atacaban mientras corríamos a cargarnos los generadores para que no salieran más de ellos, soportando verdaderas oleadas y hordas. Con un botón para atacar y otro para la Magia, Gauntlet contenía detalles soberbios para los roleros de la época como esas frases que salían advirtiéndonos de que “algo de comida ha sido destruida por los proyectiles”, o “el jugador ha perdido 8 puntos de vida”, y encima dobladas por una voz electrónica a modo de narrador y Dungeon Master que nos recordaba las reglas, y cuya frase de “Warrior needs food –badly!” se convirtió en un icono pop de la cultura ochentera.

Con soporte para cuatro players en coop (aunque algún que otro codazo era inevitable), tras el éxito en arcades Gauntlet fue porteado primero a NES, que mantuvo lo básico de la propuesta añadiéndole no pocos cambios, a Mega Drive, a sistemas DOS, al ZX Spectrum, e incluo a móviles y Nintendo DS. Incluso tuvo una expansión en compatibles de la época como Commodore 64 o Amstrad CPC. Largo y más difícil tras actualizar la ROM posteriormente a su estreno en Arcades por los paladines que eran capaces de llegarse muy lejos con una sola moneda –los salones perdían dinero y había que hacer algo-, la creación de Atari es uno de los títulos más míticos tanto para la Espada y Brujería como para los arcades en general. La recompensa ideal a una semana de trabajo en el colegio cuando íbamos al recreativo los fines de semana.

Rastan, 1987

El Bárbaro que se convirtió en Rey
Tras un título y una pantalla inicial que mostraban la influencia del film Conan el Bárbaro –incluso la espada y la efigie final de Conan Rey sentado en su trono con el pelo canoso-, comenzaba Rastan, un arcade de Taito con un protagonista que se asemejaba al popular He-Man, solo que en moreno. Bajo el esquema de combates plataformas –escalada de cuerdas, obstáculos que esquivar- en 2D de scroll lateral, Rastan nos invitaba a seis fases de tres niveles cada una en las que los escenarios eran un espectáculo de fondos, efectos y diseño –mirad los colosos del fondo de la primera fase y comparadlos con estos del Señor de los Anillos 24 años después.

Con un bestiario enorme y clásicos Jefes Finales como dragones, lagartos, hidras o esqueletos el doble de grandes que nosotros, teníamos que estar atentos a determinadas partes del escenario que ocultaban estancias en las que conseguir útiles items. El inventario de armas incluía mazas, espadas que lanzaban bolas de fuego y hachas largas. Protegiéndonos con un escudo o una armadura, Rastan fue también porteado a sistemas de la época como Game Gear, Master System y compatibles. El guiño a Conan se extendió hasta en su final, ya que en la última pantalla, un Rastan rey nos contaba desde su trono que lo vivido “solo es parte de mi larga historia de cómo me convertí en rey. Si tengo otra oportunidad, te narraré mis otras aventuras”. Y así lo hizo, al menos en sus secuelas.

Rygar, 1986

Objetos de Poder
Después de ir sentando precedentes, el ritmo que se le exigía a un arcade tenía que cumplir varias características: que no aburriera, que fuese frenético, y que atrajese lo suficiente para meter los cinco duros en la ranura de monedas, algo que el Rygar de Tecmo era capaz de conseguir. Lanzado en Japón en 1987 –aquí tuvimos que esperar hasta 1990-, Rygard nos sumergía en un intenso arcade 2D lateral estilo Run & Gun (& Jump) con un prota llamado el Guerrero que había sido resucitado para limpiar el reino de Argool y derrocar al malvado rey Ligar. Lejos de ser un mero mata-mata, lo cierto es que el viaje nos llevaba a ver a cinco dioses –tras derrotar a otros tantos Final Bosses- para obtener items que nos ayudasen en nuestra misión.

El objeto estrella era el escudo Diskarmor, que atado a una cadena nos servía de arma y permitía un avance rapidísimo, sobre todo cuando avanzábamos y éste se volvía más poderoso y su alcance mayor –algunos teníamos la sensación de estar jugando con un personaje que parecía el Seiya de los Caballeros del Zodiaco. Primariamente un arcade de acción en recreativas, su paso a NES le implementó mayores mecánicas RPG como puntos de experiencia y un desarrollo más cercado a Metroid, con áreas abiertas que elegir y otras nuevas que se iban abriendo a medida que encontrábamos objetos como ballestas o garfios. Inolvidables son instantes como el escenario exterior con esa enorme puesta de sol del nivel 9, o las estatuas que girábamos para acceder a una sala o salir de ella. En 2002, Rygar fue objeto de un brillante remake para PlayStation 2 que supuso un salto a las 3D muy conseguido, con una BSO espectacular y un ritmo de juego arcade en escenarios a escala gigantesca –el coliseo inicial cuando salíamos a la arena.

Black Tiger, 1987

Tiger Uppercut
Capcom es, y siempre será para muchos, la reina de las Recreativas en la época dorada del género y la cultura de los salones recreativos. Era imposible no toparse con un juego suyo ya fuese de lucha, mata-marcianos o acción. La placa conocida como la CPS1, la placa de los sueños, acogió títulos de este reportaje y otros míticos como Captain Commando,  1941, Final Fight, Street Fighter II, Cadillacs & Dinosaurs. En plena fiebre por reinos fantásticos, guerreros y espadas, un bárbaro se abrió paso en los muebles de juego con un título llamado Black Tiger, un arcade 2D que preparó el terreno a Magic Sword, King of Dragons y demás. Frenético y de acción rapidísima, el argumento nos pone en la piel de un bravo guerrero con la misión de derrotar a tres malvados dragones que han sumido a su reino en tinieblas.

Para conseguirlo, deberá recorrer ocho niveles (bastante largos) repletos de trampas y de todo tipo de criaturas sacadas de un bestiario de la época, como demonios, esqueletos –de hombros rectísimos- y plantas carnívoras gigantes. No era una tarea sencilla sin dejarnos la paga de la semana ahí gastada, pero su ritmo de juego bien lo merecía. Recompensando el componente exploratorio con cofres del tesoro, pociones anti-veneno, armas y armaduras que personalizar en la tienda del anciano –en mitad de las mazmorras- para golpear a distancia con una pesada maza con cadena o un hacha y lanzando encima cuchillos mientras trepábamos por plataformas, salientes en pos de los tres dragones.

Incluido como el primer juego que podemos probar en el (bastante caro) recopilatorio del Capcom Arcade Cabinet que la compañía lanzó en febrero de este año, además de conocer versiones para compatibles de la época y salir en otro varios recopilatorios, Black Tiger sigue siendo un arcade 2D adrenalítico, de esos que apenas te deja tiempo para pensar en el siguiente salto y te obliga a avanzar con rapidez. Para aquellos que les esté apeteciendo probarlo, recomendamos la versión japonesa, mucho más difícil que los ports occidentales, con más obstáculos –condenadas rocas que caen-, precios de los items más altos y la imposibilidad de esquivar a enemigos finales como los tres dragones. Un desafío a la altura de un héroe sin duda.

Altered Beast, 1988

Regalo de los Dioses
Existen juegos que nacen para protagonizar un papel importante. Cuando SEGA lanzó en 1988 el genial Altered Beast, las colas por jugar al título de Makoto Uchida comenzaron a ser demasiado largas en ocasiones. Como para no, porque nos poníamos en la piel de un centurión romano resucitado de su tumba –hola, Rygard- por el mismísimo Zeus en persona, para rescatar a su hija Atenea de un dios demonio llamado Neff, en un viaje que nos lleva desde el cementerio inicial en el que volvíamos del Hades hasta el Inframundo, el palacio de Neff o la Ciudad de Dis.

Enfrentándonos a zombies, sanguijuelas, bichos raros con la forma de la especie de pollos del Golden Axe, hormigas giantes, híbridos de tortugas, demonios, hombres cabra, unicornios púrpuras –menudo bestiario, original era poco-, la clave del juego era que durante cada fase íbamos recogiendo una serie de potenciadores que nos iban aumentando la masa corporal –de normal a verdadero Mister Olympia- hasta que mutábamos en la bestia que la portada prometía. Y encima cambiando a cada fase, por lo que podíamos ser licántropos, hombres-dragón, oso, tigres y el licántropo dorado del final, con golpes poderosos para hacer frente a Jefes como el primero, una asquerosa masa de cadáveres. Una auténtica locura imaginativa que era corto –ahora es fácil batirlo en 15 minutos-, pero difícil el condenado.

Porteado a varios sistemas, su importancia fue tal que tuvo el honor de ser el primer juego que venía con la Mega Drive, hasta que fue cambiado por Sonic. Los chicos de SEGA, a pesar de que tuvieron que reducir la carga gráfica con respecto a la ROM de la placa arcade, aprovecharon para incorporarle un elemento gráfico que la hizo destacar como un port a pedir en Navidades: el uso del scroll Parallax, por el que cada capa de escenario se mueve a una velocidad más lenta cuando más se profundiza al fondo, creando una mayor sensación de inmersión. Diversión y encima con cooperativo a 2. Con una fabulosa BSO, siempre recordaremos esa voz gutural de Zeus exclamando “Rise from your grave” al inicio, pero su guiño final, una imagen estática que aparenta un actor dentro del traje de licántropo y una claqueta de cine, nos hacía sonreir pensando que todo era una trama de película dentro de la trama del propio videojuego. Uchida-san, como se te echa de menos.

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Willow, 1989 

Fidelidad Absoluta

Todos aquellos que fuimos niños en los ochenta (y algunos que ya no lo eran) dimos el coñazo a nuestros padres durante semanas enteras para que nos dejasen dinero/llevasen al cine a ver Willow, una Sword & Sorcery con bestias, guerreros y hechiceras en la línea de Conan, pero en un estilo más familiar, más como los dibujos de Dungeons & Dragons y no como la sangrienta cinta de John Millius. A pesar de que algunos críticos la consideraron demasiado oscura para los más pequeños, la cinta de Ron Howard/George Lucas era de esas que nos dejó los ojos como platos ante escenas como Madmartigan y Willow peleando con Trolls apestosos y una especie de hidra de dos cabezas. ¿Cuál era la mejor forma de seguir manteniendo esa fascinación por el mundo de Willow, claramente inspirado en la mitología del sub-género Espada y Brujería? Pues darles la lata de nuevo a papá y mamá para que nos llevasen al cine otra vez, ofreciéndoles la alternativa de, por una pequeña cantidad de monedas, dejarles en paz e irnos nosotros a gastarlas en la recreativa de Willow (Todos salíamos ganando), la cual, a diferencia de las versiones para NES y PC, era una recreación exacta de la película.

Programada por Capcom en plena era dorada de sus recreativas, el arcade seguía escena a escena -tomándose sus libertades con la cantidad/tamaño de los enemigos- la película, alternando el control de los dos protagonistas. De este modo, en la primera fase con Willow nos despedíamos de nuestro (cuasi) mentor en la Aldea, afrontando con nuestra magia a los soldados de Bavmorda, para acabar el nivel peleando contra una furiosa bestia Nookmar. En la segunda fase, Madmartigan se erigía en protagonista mientras nos abríamos paso por la posada que sale en la cinta y la posterior escena de la carreta. Y, de esta forma, se alternaban ambos personajes en las dos siguientes fases de las seis en total, pudiendo solamente en las dos últimas elegir entre ellos. Batallas como la de Tir Asleen y el encuentro final con Bavmorda, calcadas dentro de las posibilidades de la mítica placa CPS1, no hacían más que aumentar hasta límites imposibles nuestro hype por Willow a través de unos gráficos espectaculares a la par que bellos y coloristas. Lo malo es que la BSO no era ni por asomo la compuesta por James Horner para el homónimo fílmico.

El gameplay se resumía en Salto y Magia en caso de Willow, y Salto y Espadazo en caso de Madmartigan, más que suficientes para sumergirnos en el juego. También cabía la posibilidad de mantener el botón de ataque pulsado para cargar este, útil en el caso de la magia del pequeño Nelwyn, pero no tanto con la espada del guerrero. Como vemos, la editora seguía el esquema jugable de títulos previos como Mega-Man, o Ghost & Goblins, añadiéndoles un ligero toque RPG al poder subir de nivel los hechizos, el ataque de la espada, comprar pociones y vidas. Willow, en resumen, es una de esas joyas ya olvidadas que merece la pena redescubrir para las presentes generaciones y, por qué no decirlo, para que más de una editora aprendiese lo que es adaptar una película a videojuego. Cómo respetando el material de origen se traslada la esencia de una cinta, sin perder por ello su condición propia de Hack 'n Slash de género en el caso de este título.

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 Golden Axe, 1989

Bárbaros, Enanos y Amazonas
Golden Axe... solamente el mencionar esas dos palabras hacen surgir a muchos una sonrisa en sus labios, recordando uno de los hack 'n slash de scroll lateral más míticos y populares de su tiempo. Desarrollado por SEGA para su placa System 16-B (que también dió vida a Shinobi y Altered Beast), rival y similar a la placa CPS1 de Capcom, Golden Axe era el nombre del arma que el malvado Death Adder había robado, emblema del reino de Yuria, tras secuestrar al rey y a su hija y encerrarlos en su castillo, amenazando al pueblo de Yuria con destruir tanto al hacha, el único arma que podía matarle, como a su gobernante si no se rendían ante él.

Por supuesto, tres héroes (genial el menú de selección de personajes, rotando estos sobre la mano de un esqueleto) de pasado trágico se embarcarán en una Quest de combates y magia a través de un universo visual y sonoro similar al de Conan el Bárbaro -Makoto Uchida, productor del juego era un fan irredento de la versión fílmica de Conan- : Gilius Thunderhead, un enano de las minas de Wolud que pelea con un hacha y cuyo hermano gemelo murió a manos de los soldados de Death Adder; Ax Battler, prototípico bárbaro armado con una espada bastarda a dos manos que busca vengar a su madre; y Tyris Flare, amazona huérfana que desea saciar con la sangre de Adder la muerte de sus padres. Cada uno representa el clásico esquema de personajes y equilibrio: el enano es el que pega más fuerte, pero cuyos ataques mágicos (de rayos) son más débiles; Tyris por contra tiene los hechizos (de fuego) más potentes, pero la pegada en el cuerpo a cuerpo más débil; y el bárbaro es el perfecto equilibrio entre fuerza y magia (del elemento tierra), ideal para partidas en solitario.

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Al gameplay de botón de salto y botón de ataque se le añadía esta vez un tercer botón: magia. Cada personaje lanza un hechizo cuya fuerza se basa en el número de barras del indicador de magia, cuantas más barras más poderoso y espectacular, llevándose la palma la amazona con sus recordadas nubes de fuego de aspecto demoníaco o su invocación de un Dragón (conseguida al tener la barra al completo). La forma de rellenar el indicador es recolectando unas pócimas azules, para lo cual hay que golpear a unos seres pequeños que llevan un saco a cuestas y que no paran de moverse por toda la pantalla. Otras de las novedades incluían la posibilidad de andar y además correr tras darle dos toques en una dirección al joystick, lo que brindaba nuevos ataques en forma de arremetidas y saltos más amplios, junto a la opción de poder montarnos en bestias como dragones pequeños que escupían fuego o una especie de ave con patas que golpeaba con su cola.

Aldeas en llamas situadas en la concha de una Tortuga gigante, la cual después nos lleva a través del mar hacia otros escenarios, niveles a lomos de un Águila gigante, castillos enormes. Desde luego en cuanto a ambientación y variedad en los escenarios, Golden Axe estaba a la orden del día. Aunque uno de sus mejores atributos, aquel que hizo que fuese una de las máquinas más populares de su época era su accesibilidad. A diferencia de otras, uno o dos gamers con algo de experiencia podían llegar bastante lejos con un par de monedas, todo un '¡Zas, en toda la boca!' a la habitual política sacacuartos de los salones recreativos (que nos costó a más de uno el típico sermón paterno-filial). Como chiste final -y verdaderamente mítico para la época- tras derrotar a Death Adder y salvar el reino de Yuria, aparecía la propia máquina de Golden Axe en un salón recreativo y el típico chaval jugando a ella. De repente, los enemigos del juego salen de esta y se marchan a la ciudad, siendo perseguidos por nuestros tres héroes y dejándonos de piedra a los que estábamos físicamente ante el auténtico mueble del juego. Si eso no era un broche de oro épico a una tarde de Espada y Brujería, apaga y vámonos.

Magic Sword, 1990 

Jungla de Cristal, Piedra y Madera
Recién terminados los ochenta, aunque no la fiebre por los arcades ni por la Sword & Sorcery, Capcom lanzaba un mes de julio como el actual de hace 21 años Magic Sword, un hack 'n slash clásico con una historia y personajes al más puro estilo Dungeons & Dragons. Uno -o dos guerreros, el juego tenía cooperativo- debían adentrarse en una torre de más de 50 pisos para arrebatarle al Señor Oscuro Drokmar su preciado Orbe Negro, un objeto de increíble poder con el que este amenaza el mundo sin nombre de Magic Sword. De nuevo encontramos una jugabilidad basada en un botón de salto y otro de ataque, aunque esta vez con más novedades, ya que durante la aventura rescataremos a aliados que se nos unirán en nuestra Quest. Estos se moverán y atacarán cuando nosotros lo hagamos, facilitando un poco las cosas frente a las hordas de enemigos que se suceden sin cesar. Amazonas, bárbaros, ninjas o magos se encuentran entre los ocho tipos de aliados que podemos rescatar mediante las llaves que vamos encontrando, claro que estas también pueden abrir puertas que ocultan trampas, como que nos caigan piedras enormes encima. Junto a estos, los cofres diseminados por el juego ocultan artefactos de uso temporal que potencian nuestras armas, escudos y ataques mágicos. A medida que ascendemos por la torre, vamos encontrando nuevas armas mágicas más potentes, como hachas o espadas samuráis.

Y hablando de magia, el personaje dispone de una barra que se va rellenando tras un ataque. Esperar hasta que esté llena y atacar entonces nos brinda un ataque poderoso y de gran alcance. Por contra, atacar mientras esta se llena solamente genera un ataque cercano. Pulsando los dos botones a la vez de ataque y salto provoca una onda expansiva que nos resta salud, pero que acaba con un número mayor de enemigos, entre los cuales se encuentran trolls, orcos, osos gigantes, momias aún más grandes, fantasmas, medusas y hasta estatuas Moai (de la Isla de Pascua). En cuanto a los niveles -visualmente muy variados, mostrando mazmorras, salas lujosas, almenas con toda la calidad que la placa CPS1 nos tenía acostumbrados- nada menos que 51 pisos llenos de enemigos nos aguardan en Magic Sword. La forma de recorrerlos era variada, ya que las llaves que encontramos también abren puertas (siete en todo el juego) hacia atajos netre plantas que nos facilitan un poco la misión, lo que abre la posibilidad a varios caminos alternativos. En ocho de los cincuenta y un pisos nos enfrentamos a un Final Boss, incluyendo el mismísimo Drokmar al final de la planta 50.

Como curiosidad, al inicio de cada partida el juego nos permite elegir si comenzar desde el principio, la aldea que rodea la Torre, o desde determinados pisos ya en el interior del edificio, algo no muy recomendable para los recién iniciados en el juego. Si de algo hace gala este arcade es de una velocidad y un ritmo de juego endiablados, similares al antecesor Black Tiger, ya que el personaje se mueve con rapidez, al igual que la forma de ejecutar sus ataques y el de los aliados que nos acompañan, lo que en los niveles finales es toda una oda a la expresión 'machacabotones' al vernos rodeados de enemigos. Aunque lo mejor venía en la parte final del juego, tras derrotar a Drokmar, ya que se nos plantea la decisión de destruir el Orbe Negro y acabar así con su maldición, o por contra quedárnoslo, lo que nos convierte en el nuevo Señor Oscuro, alternativa que más de uno elegimos en su momento. Sin duda, es más divertido ser el malo.

The King of Dragons, 1991 

Mazmorras y Dragones
1991. Menudo año para ser jugador de recreativas: Golden Axe, Final Fight, el recién llegado y directamente proclamado como rey del Salón Street Fighter II. Las opciones y los géneros eran variados para pulirse los plateados 'Quarters' de veinticinco pesetas. Y para los gamers que ya se conocían Golden Axe y Final Fight tras dos años de partidas semanales, como era mi caso, y que querían hacer un uso de sus cinco duros algo más prolífico y no perderlos en dos combates en Street Fighter II (sinceramente, no se me daba bien), Capcom ponía a nuestra disposición su nueva máquina, el hack 'n slash The King of Dragons, el "Mazmorras y Dragones" -Capcom carecía de los derechos de TSR de momento- jugable que nos tenía a todos los roleros de Dungeons & Dragons y demás RPGs de dados y hoja del personaje completamente hechizados.

¿Cuál era el secreto de su éxito? La misma fórmula que llevaba años triunfando, incluso, comparada con máquinas como la más antigua Golden Axe, más simplificada, ya que aquí usamos solamente dos botones: salto y ataque, aunque triplicada, ya que permitía tres jugadores simultáneos. El atractivo estaba en su variedad tanto sonora, con unas composiciones musicales que se adaptaban al entorno de la fase (misteriosa, épica, angustiosa) en la que estuviésemos y unos buenos efectos de sonido, como visual, moviéndonos de una (breve) localización a otra con inusitada rapidez, dentro de las dieciséis disponibles: Tan pronto estamos en un bosque de ensueño como en una cueva rodeados de esqueletos o en lo alto de una montaña. Algunos de ellos presentaban pequeños scripts tan espectaculares como en el caso de la pelea de la segunda fase con un minotauro con hacha, el cual saltaba a nuestro alrededor resquebrajando el suelo que finalmente se hundía, siguiendo la batalla en el interior de una torre. O la quinta fase, una travesía en barco contra esqueletos armados en la que al fondo podíamos ver los restos de un enorme barco naufragado. O la octava, contra el cíclope, en un salón que, por las imágenes de planetas que se ven al fondo, parece que está flotando en el espacio.

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Trolls, orcos, minotauros, hidras, esqueletos, demonios alados, cíclopes, dragones, bolas viscosas que te atrapaban. Todo un bestiario al completo contra el que luchar. Y para ello, la máquina nos brindaba la opción de escoger entre cinco luchadores, los cuales cuentan además de sus armas con un ataque de magia al pulsar los dos botones: Elfo, que con su arco posee el ataque a más larga distancia -ideal para partidas a tres jugadores-, aunque con diferencia es el más débil de todos; Mago, con su báculo y sus proyectiles mágicos, es al inicio (al igual que un mago en una partida de D&D) un personaje de ataques débiles que, conforme sube de nivel y aumenta su poder y defensa, se convierte junto con el clérigo en el mejor personaje; Guerrero, personaje que con su espada cuenta con el segundo ataque más poderoso de todo el título, amén de la barra de vida más larga y la posibilidad de portar escudo, aunque su golpe mágico es el más débil; Clérigo, otra gran elección por la rapidez (al igual que en D&D) con la que este sube de nivel, posee un buen alcance con su ataque, un golpe mágico potente y la mejor defensa de todos, siendo también el más rápido se recupera; y Enano, con la segunda mejor defensa, un golpe potente aunque muy lento y un tamaño que beneficia en los ataques con proyectiles, ya que le pasan por encima de la cabeza. Cada varios niveles, el mismo juego nos brinda la posibilidad de cambiar de personaje.

Junto al ataque mágico y las armas de cada uno -las cuales suben de nivel junto a nuestro personaje a través un sistema automático simplificado que le da un pequeño toque RPG al juego-, dispersos en los múltiples cofres se encuentran unos orbes flotantes que liberan distintos hechizos contra las hordas de enemigos al golpearlos, como rayos, fuego, o incluso uno que los convierte en ranas. Claro que en dichos cofres también hay objetos aparte de joyas, dinero y comida que por ejemplo nos aprisionarán en hielo, por lo que hay que tener cuidado. Sin duda, para un amante del RPG y la Sword & Sorcery, esta recreativa era lo más parecido a jugar físicamente una partida de rol tal y como la vivíamos en nuestra imaginación: escogiendo entre varias razas de personajes, peleando contra enemigos del bestiario como esqueletos y orcos en escenarios tradicionales de un mundo fantástico y subiendo de nivel nuestras armas y atributos. Un sueño hecho realidad.

Knights of The Round, 1991

La Búsqueda del Santo Grial
Street Fighter II, Captain Commando, The King of Dragons, Knights of The Round. Sin duda alguna, Capcom era una de las King of Recreativas por excelencia en aquellos años de los arcades, lanzando en un mismo año cuatro joyas de los salones recreativos. Knights of the Round hacía uso de nada menos que la leyenda del Rey Arturo, su espada Excalibur y los Caballeros de la Tabla Redonda, una base a priori con muchísimo potencial y que, por supuesto, la compañía japonesa supo convertir en otra máquina que merecía la pena hacer cola para jugar, aparte de por sus gráficos, por su gameplay, que nos brindaba posibilidades como la de combatir a caballo o incluso bloquear un ataque, lo que provocaba el júbilo de los congregados alrededor del mueble y elevaba nuestro orgullo de jugón a la estratosfera.

De nuevo la placa CPS1 rendía a plena potencia mostrándonos unos escenarios recargados de detalles, en consonancia con lo visto en The King of Dragons, aunque con localizaciones menos fantásticas y más acordes con la leyenda artúrica medieval. Siete fases que nos llevaban desde una aldea en llamas a asaltar con nuestros hombres un castillo -rompiendo las empalizadas para que ellos entren, un script genial-, adentrarnos en una expedición de incierto final o visitar una feria llamada 'Festival de los Caballeros' (una feria medieval en toda regla) que ha sido tomada por el enemigo, todo ello en pos de obtener el mítico Santo Grial. Ante nuestras retinas se sucedían eventos -acompañados por una banda sonora similar en variedad  a la de TKoD- tales como en la segunda fase, un bosque bien recreado con toda la belleza del pixel en estado puro que, al fondo del plano, por entre los árboles, exhibía una batalla con las siluetas de guerreros y caballeros peleando percibidas a través del humo. Un detalle que, junto a los efectos sonoros de espadazos y gritos, le daban al escenario una profundidad y composición sencillamente insuperables.

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Caballeros que pierden cascos o parte de sus armaduras, guerreros acróbatas, guardias con armadura pesada, fieros tigres, samuráis que controlan el fuego, Golems de metal e incluso un Final Boss muy similar al personaje Marvel del Motorista Fantasma eran las variadas huestes a las que hacían frente los tres personajes: Arturo, el personaje más equilibrado del juego que se devenía en el más poderoso en los niveles finales al estar equipado con la armadura dorada y Excalibur -amén de mortal cuando cabalga a caballo-; Lancelot, el más rápido y más débil de los tres, ideal para los gamers principiantes por su manejo sencillo con el sable; y Percival, el más lento pero el que más fuerte pega con su hacha y el único que puede cargar pulsando dos veces el joystick en una dirección. Cada uno de ellos podía subir de nivel (de forma automática, igual que en The King of Dragons), lo que proporcionaba más poder al arma y más resistencia al personaje, a medida que aumentaba en tamaño y piezas las armaduras de estos, algo muy necesario sobre todo a partir de la tercera fase, el asalto y batalla en el Castillo Fort, cuando el juego ya nos pedía que comenzásemos a demostrar nuestra fama de jugones y nosotros rezábamos al dios del videojuego para que dos pares más de manos se uniesen a la partida en curso.

Uno de los añadidos que hizo evolucionar la clásica jugabilidad de dos botones (ataque y salto) en esta recreativa, aparte del de poder montar y combatir a caballo -algo ya visto dos años antes en Golden Axe-, fue la posibilidad de cubrirnos ante un ataque y bloquearlo. Para ello había que pulsar el botón de ataque al mismo tiempo que el joystick de control hacia atrás: nuestro personaje levantaba su arma y se cubría unos instantes con ella, pudiendo detener el acero enemigo. Aunque había que estar atentos y hacerlo en el momento exacto, ya que la IA del juego detenía los ataques de nuestros enemigos hasta que nuestro personaje se cansaba de bloquear y bajaba el arma, momento en que nos atacaban. Lejos de ser un mero añadido, el saber bloquear devenía en determinados momentos del juego como algo esencial, ya que algunos Final Bosses solo eran vulnerables en el momento del contraataque tras haber detenido su golpe. De hecho, conseguir bloquear el ataque de un Final Boss y acabar con él con nuestro posterior contraataque era uno de esos momentos que nos recompensaban con creces de lo invertido en la maquina, granjeándonos los vítores de los acólitos que hacían cola (y tomaban buena nota) o simplemente observaban. 

Three Wonders, 1991

Una Maquina, Tres Géneros
Con tanta recreativa en el mercado, era normal que algunas no tuviesen la enorme popularidad y repercusión que otras y que, con el tiempo, no fuesen tan recordadas. Tal parece el caso de Three Wonders, uno de los mejores arcades de Capcom que no ha disfrutado de la misma repercusión ni estatus que The King of Dragons o Golden Axe por citar dos. Sin duda, pocas veces la placa CPS1 de la compañía nipona ha mostrado en pantalla gráficos tan bellos y melodias tan buenas como los vistos y las oidas en esta recreativa, la cual además nos ofrece tres juegos de tres géneros distintos en uno.

Comenzado por el hack 'n slash plataformero bi-dimensional Midnight Wanderers, el juego nos ponía en la piel de una especie de aventurero de la raza de los Medianos llamado Lou y su compañero Shiva (para el cooperativo a 2), los cuales, armados con la Carta del Amanecer, deben hallar la Cuadriga de la Luz para poder derrotar al demonio Gaia, el cual encima ha convertido en piedra a Sena, la amiga de Lou. Un frenético gameplay de dos botones, ataque y salto, era más que suficiente para un juego que desplegaba (y sigue haciéndolo) una belleza gráfica sin parangón en la época, con una estética más cercana a Willow que a Golden Axe o Knights of the Round. Los escenarios y enemigos -incluyendo elfos de siniestra sonrisa, Golems de madera y algo parecido a un cruce entre un gorila y un Depredador (Final Boss de la primera fase, que escarba en la tierra para entrar en la cueva en la que estamos y volver a la superficie después) presentan un nivel de detalle, ejecución y animación soberbios.

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Como arma disponemos de una especie de escopeta de proyectiles capaz de disparar desde discos giratorios hasta fuego, con la posibilidad de conseguir aliados como una pequeña llamita rosa que dispara ráfagas de fuego como si fuera un lanzallamas. Y, en un guiño/homenaje a su mítica Ghost 'n Goblins, el personaje solamente podía recibir dos impactos: el primero lo dejaba en ropa interior, disparando los proyectiles con la mano igual que Sir Arthur, y el segundo nos mataba directamente. Al igual que Magic Sword, el número de enemigos y la rapidez del juego hacen que no tengamos un segundo de respiro. La segunda de las tres opciones, de título Chariot, es básicamente la misma historia con los mismos personajes, solamente que narrada desde una perspectiva de Shoot'Em Up bidimensional al estilo de clásicos como el recordado Gradius.

Visualmente sorprendente también, con esa primera fase que al fondo muestra planetas, estrellas y nebulosas y un Final Boss en forma de nube tormentosa. O una segunda fase que parece inspirada en los escritos de John Carter de Marte, de E.A. Burroughs, sobre el planeta rojo. Como buen mata-marcianos, la acción frenética es la constante del juego. Don't Pull es el último juego de esta compilación. Un título que no tiene absolutamente nada que ver con la historia de los Midnight Wanderers y su Quest en pos de la Cuadriga de la Luz y que nos brinda el control de un conejito rosa llamado Don y una ardilla de nombre Pull en un mapeado cenital, al estilo de los Bomber-Man clásicos, pero con una jugabilidad más del estilo de las series Pengo o Eggerland, en la que tenemos que deshacernos de los enemigos empujando los bloques que componen cada laberinto. Todo un cambio de ritmo que sin duda más de un usuario agradecería tras tanta lucha, pelea y disparos.

Dungeons & Dragons: Tower of Doom, 1993 

Esta vez sí: Dragones y Mazmorras
Con el éxito de la cuarta generación de sistemas, con Mega Drive y Super Nintendo a la cabeza, los gamers demandaban cada vez más a los salones recreativos para acudir a ellos y no quedarse cómodamente en sus casas, invirtiendo el dinero en alquilar Streets of Rage 3 o Donkey Kong Country. Capcom se puso las pilas y sacó la sucesora de la ya icónica CPS1, bautizada como CPS2, la cual albergó auténticas obras maestras del pixel que a día de hoy, encarándose de tú a tú contra los polígonos, las 3D, la HD y el Motion Capture, sigue siendo una gozada jugarlas. Ahí estaban Aliens Vs Predator, el irresistible Super Gem Fighter Mini Mix y el festival visual que era Progear -uno de los Shoot' Em Ups más bellos que se han hecho.

Otra de esas joyas virtuales - y desafiantes- que llegó a los salones -y este verano en formato digital remasterizado- fue una máquina llamada Dungeons & Dragons: The Tower of Doom, la cual, a simple vista, parecía una versión mejorada de arcades como el The King of Dragons, solo que esta vez sí que contaba con la licencia oficial del ya enormemente popular RPG de TSR inc. Aunque nada más lejos de esto, pues todo aquel que buscaba un hack 'n slash común y prototípico se daba de bruces contra un arcade que, si bien no ocultaba sus orígenes, sí que hacía honor a ese D&D en su título, incorporando a la típica jugabilidad basada en salto y ataque otros dos botones, para seleccionar magias o items y usarlos, además de movimientos como ataque fuerte, bloqueo (ataque y joystick atrás, igual que en Knights of The Round) contraataque, evasión o gestión de items, magias y armas arrojadizas como dagas, martillos, flechas y aceite hirviendo. Todos ellos, de ser despilfarrados, provocaban que sudásemos más de la cuenta con los Final Bosses.

Cuatro personajes -con un diseño que mezcla estilo europeo de Espada y Brujería con el manga japonés, con claras referencias a la franquicia de novelas, mangas, anime y juegos nipona Record of Lodoss War- de las habituales razas y clases de D&D estaban disponibles en una máquina que tenía cooperativo hasta para 4: el Guerrero, luchador equilibrado con ataques poderosos, de largo alcance y la mayor cantidad de salud, ideal para las Quest en solitario; Elfa, (la preferida de muchos), de ataques cortos y débiles, pero dotada de siete clases de hechizos, Invisibilidad, Misil Mágico o Bola de Fuego; Clérigo, necesario siempre en cualquier partida en grupo, ya que, aunque sus ataques eran del estilo de laElfa,entre sus hechizos incluía el imprescindible Curar Heridas Graves, además de poder usar escudo y bloquear la mayoría de ataques frontales a diferencia del resto del elenco; y el Enano, el más poderoso en combate cercano con su ataque combo, personaje ideal para situar a la avanzadilla del grupo, cubierto por la Elfa. Todos los personajes disponían de una barra de experiencia y tras cada fase se le otorgaban puntos para subir de nivel según la eficacia con la que hayamos combatido y el tiempo que hayamos tardado en pasar la fase.

Basado en Mystara, uno de los escenarios para campañas de D&D, la sensación de estar viviendo una partida clásica de rol -pues el juego fue concebido de esta forma- se conseguía gracias a detalles como cuadros de diálogo que aparecían y que, a modo de la voz del Dungeon Master, nos proponían por ejemplo si seguir nuestra caza de monstruos por las montañas o liberar una aldea. Personajes NPC como la dependienta de la tienda de armas o gente a la que rescatábamos nos daban consejos, pistas y revelaban distintos caminos, ya que el desarrollo del juego no es lineal, sino que nos daban distintas opciones a seguir. Sin olvidarnos de la genial banda sonora y la amplia variedad en los efectos de sonido (gritos, el metal de las espadas y los escudos, voces, invocación de hechizos), que nos ayudaban más aún a meternos en la atmósfera del juego.

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En cuanto a los escenarios, atravesábamos aldeas, barcos, paramos, montañas, pantanos, enfrentándonos a todo el compendio de monstruos del bestiario recreados por la potencia de la CPS2, que llenaba de detalles y vida con pequeños scripts de movimiento cada localización. Entre los guiños a anteriores títulos de Capcom, nos encontrábamos con una versión tabernero de Mike Haggar, de Final Fight, que nos pedía al inicio del juego en la posada nuestro nombre. D&D: Tower of Doom se convirtió en el arcade favorito de muchos, roleros y no roleros, que se reunían un sábado por la tarde dispuestos a aceptar el desafío, atrayendo la atención cuando sus expresiones resonaban por encima de los gritos de aquellos que estaban perdiendo en Super Street Fighter II o en Darkstalkers: The Night Warriors, y que sonaban a algo parecido a "¡Cubridme, cubridme que le queda un hachazo!" "¡Lanzale Misil Mágico!" "¡Cúranos, que ya es nuestro!". Rol es estado puro. Y con el chiste final de ver en el primer puesto del cuadro de clasificación a un tal Gygax, nada menos que el co-creador en 1974 de Dragones y Mazmorras.

Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, 1996 

Alcanzando la Perfección
Si Tower of Doom se coronó tres años antes como uno de los arcades más sorprendentes y completos de cuantos pululaban por los Salones Recreativos, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, continuación directa de este, fue capaz de eclipsarlo en todos y cada uno de los aspectos, incluida su altísima dificultad. En esta secuela, el grupo de héroes que habían vencido al Lich (mago que usa la magia negra y cuyo cuerpo está muerto pero que sigue conservando su mente y su alma) Deimos, siguen juntos dos años después en busca de nuevas Quest y aventuras, adentrándose en las Tierras Baldías de Glantri al enterarse de que Deimos era tan solo una peón usado por una hechicera misteriosa de nombre Synn, la cual busca castigar a la república de Darokin por haberse atrevido a ir contra Deimos y, por lo tanto, contra ella.

Cogiendo de base la jugabilidad de Tower of Doom, Capcom la pulió añadiéndole más capas: En caso de los ataques, teníamos hasta combinaciones de botones a lo Street Fighter II, más todo el repertorio del anterior arcade, lo que definitivamente alejaba al juego de un machacabotones al uso y le otorgaba una profundidad jamás vista hasta ese momento, que requería -como en una partida de rol- pensar bien nuestro siguiente movimiento; en caso de los menús, estos se dividían ahora en sub-menús (magia, objetos del equipo, armas), desplegándose una pequeña interfaz en forma de anillo sobre el personaje y navegando por los distintos círculos -la Elfa y el Mago disponían de dos anillos para sus conjuros- con el botón de Salto.

A los cuatro personajes disponibles, los cuales ganaron nuevas habilidades y/o conjuros, se les unieron otros dos del mundo D&D: una Ladrona con habilidades físicas como doble salto, salto con rebote en pared y habilidades del latrocinio tales como detectar trampas, robar a los enemigos, abrir cerraduras y flanquear a los enemigos en silencio para golpearlos por la espalda, ideal debido a su escasa defensa y débil constitución; y un Mago, mejor dicho, EL Mago, una auténtico Berserker de los hechizos que en manos de un jugador novato no duraba mucho, ya que sus ataques eran muy flojos y su resistencia y defensa muy bajas, pero que en manos de un gamer experto que dominase la gestión de los hechizos se convertía en el personaje más potente de todos con diferencia, ya que sus hechizos eran devastadores, además de ofensivos y defensivos -podía conjurar invulnerabilidad temporal- y la utilísima habilidad de teletransportarse de un lado a otro de la pantalla, una ocasión estupenda para encadenar combos devastadores con un poco de práctica. El sistema de puntos de experiencia y subida de nivel se mantenía, lo que reportaba mayor vida, poder en las armas debido al aumento de nuestra fuerza y grado de destreza, y hechizos más potentes e, importantísimo de cara a mantener fidelidad con las reglas de D&D, de uso limitado.

Mostrando la barra de vida del personaje en la parte superior de la pantalla, en la parte inferior de esta se desplegaban una serie de ranuras que mostraban el equipo que llevábamos: casco, armadura, guanteletes, escudos, armas y objetos mágicos como anillos o items que dejaban caer Final Bosses como el icónico "Eye of the Beholder (el ojo del Contemplador)". En cuanto a los escenarios, la potencia de CPS2 puso en pantalla localizaciones más detalladas y con más scripts de movimiento que las vistas en Tower of Doom, amén de multiplicar el número de caminos que seguir, senderos alternativos que recorrer y tesoros ocultos que hallar, los cuales a veces estaban tan escondidos que solamente la pista dada por un personaje NPC nos ponía sobre aviso de donde hallarla.  En cuanto al score musical que acompañana el devenir de la aventura, era sencillamente uno de los mejores escuchados en un salón recreativo hasta el momento, con cortes variadísimos que puntúan a la perfección los hechos que se van sucediendo ante nuestros ojos. Mención especial para un apartado sonoro de efectos cuidado hasta el último detalle.

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Y de nuevo el bestiario de Dungeons & Dragons aparecía en todo su esplendor, con orcos, trolls, no-muertos, esqueletos, contempladores, dragones y demás acechando desde todos los rincones de la pantalla, llevándose la palma la hechicera Synn, cuya verdadera naturaleza -que no será revelada aquí para aquellos que deseen jugarse este sorprendente arcade- nos dejó a todos los que conseguimos llegarnos hasta el enfrentamiento final con ella boquiabiertos y sorprendidos. Un broche de oro épico a un juego que con el transcurrir de los años no ha hecho más que revalorizar el bien ganado calificativo de 'Épico'. En todos sus aspectos. Aunque, a diferencia de Tower of Doom, el pobre Gary Gygax era esta vez segundo en la tabla de puntuaciones del juego. El maestro superado por sus alumnos.

Epílogo

"Mirad. Ya ha amanecido. Es hora de que nos retiremos y abandonemos este reino largo tiempo olvidado. Sí, mi princesa, yo también parto con vosotros, pues el alba trae algo más que la promesa de un nuevo día. Este es el Amanecer de la Era de los Hombres y el fin de la Era de los Dioses, de las criaturas míticas, de los objetos mágicos como esta pequeña moneda y los hechiceros oscuros, poderosos como el mismísimo origen del Mal más puro. Nos toca pues partir, adentrarnos allende los mares más remotos y las cimas más escarpadas, hacia ese lugar en el que el tiempo no fluye, sino que se detiene. Un lugar en el que podremos recordar por siempre el pasado, las hazañas de valerosos hombres y mujeres, vuestras hazañas, y vigilar al reino del hombre moderno. Un lugar en el que ni los Dioses ni los dragones ni las leyendas morirán jamás. En donde permanecerá siempre viva, siempre a nuestro lado, la Espada y la Brujería".

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