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Alien Isolation

SEGA busca y quiere hacernos olvidar lo ocurrido con Marines Coloniales. Y lo hace regresando al origen, al inicio, a la esencia junto a la que nació el terror espacial. Amanda, hija de Ellen Ripley, será nuestro guía en Alien: Isolation.

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Supongo que todo empezó porque nadie había hecho el juego al que todos queríamos jugar...
Un juego que realmente capturase la esencia de la película original, con un Alien que fuese aterrador, enorme...

Comencemos con una simple pregunta: ¿Qué es, hasta el momento, lo que nunca jamás ha faltado en un videojuego basado en la mítica, icónica y definitoria IP cinematográfica Alien? Podríamos contestar que desde cadáveres horriblemente destrozados hasta armas reconocibles de la serie, momentos inspirados en algunas de las 4 películas oficiales –ahora 4+1-, o hectólitros de babas y ácido. Pero la que buscamos es la respuesta más simple, ya que si de algo jamás hemos carecido en un título Alien es precisamente de eso, de aliens que matar dándole gusto al gatillo. Ya fuese en 2D o en 3D, esgrimiendo unidades caloríficas en Alien 3 de Mega Drive y Super Nes, enfrentándonos a un concepto FPS más survival que balístico como Alien Resurrection de la primera PlayStation, o con crossovers que incluyen otros monstruos literales como Depredadores, lo que nunca nos ha faltado es precisamente enemigos que abatir desde el debut de la serie en el terreno de los juegos con el Alien de Atari 2600, un clon del Pac Man que ya exhibía varias criaturas en vez de una.

Y es que el concepto militarista que James Cameron implementó en Aliens ha sembrado mucha huella en el terreno del entretenimiento virtual y las 38 adaptaciones licenciadas hasta la fecha; ha marcado un desarrollo basado en oleadas de xenomorfos que nos han atacado, acechado, mutilado desde oscuros rincones, pasillos, naves. Pero no fue así como comenzó todo. El origen del mito empezó en 1979 con una sola de estas letales criaturas cazando uno a uno a la tripulación de una nave de carga, la USS Nostromo, en una cinta más de terror atmosférico que de tiros. Un solo xenomorfo contra varios humanos que no disponían del arsenal de los marines coloniales de Cameron para hacerle frente, marines que fueron el eje del título más nuevo en la saga, Aliens: Colonial Marines, tercera producción de SEGA tras hacerse con la licencia cuyo tortuoso proceso de desarrollo jugó en su contra.

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Y precisamente, tras el batacazo crítico pero éxito comercial –el juego acaba de volver al Top 20 de las listas de ventas inglesas casi un año después de su estreno en febrero de 2013-, de Marines Coloniales, título fiel en cuanto a su concepción de secuela de la segunda película de la saga pero con graves carencias jugables y técnicas, SEGA se alía con un estudio que no le hace ascos de vez en cuando a cambiar de género como es The Creative AssemblyViking: Battle for Asgard, Total War series- con la intención de tratar a la IP que posee de la manera en que esta de verdad merece, con un título que no busque crear mera sensación de agobio basado en oleadas incontingentes  de bichos a los que disparar, sino puro, verdadero y auténtico terror del bueno con el esquema de 1 Vs 1 dentro de un terreno claustrofóbico de ambiente silenciosamente opresivo: Nuestro personaje contra un Alien que nos persigue siempre desde las sombras.

Space Truckers
Curiosamente, y a pesar de que se han utilizado una y otra y otra vez muchos de sus elementos, con la sola excepción de la adaptación de Amsoft para compatibles en 1984 nunca habíamos podido disfrutar de un título basado por entero en el esquema de Alien, El 8º Pasajero. Y esto es lo que SEGA y Creative Assembly buscan hacernos sentir: La indefensión absoluta y el terror palpable de ser cazados, de sentirnos meras presas. Alien: Isolation se centra en el universo pre-James Cameron y se localiza en el terreno del terror espacial que Ridley Scott predefinió y estandarizó. Y la historia, aunque inventada con respecto a la cronología oficial de la saga, aprovecha un ardid de guión para darnos el control de Ripley. Pero no de la teniente Ellen, la heroína de la saga, sino de su hija, a la que vimos fugazmente en Aliens en una foto.

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A modo de historia entre Alien y Aliens, de momento el estudio prefiere revelar lo mínimo posible sobre el argumento, pero se sabe que transcurrirá 15 años después del final de Alien, cuando Ellen Ripley voló la Nostromo y se perdió durante 57 años en el espacio hasta que fue rescatada al inicio de Aliens. La caja negra de la Nostromo ha sido recuperada, y Amanda Ripley acudirá en busca de respuestas sobre su madre a la Estación Comercial Sevastopol, propiedad de la compañía para la que ésta trabajaba –aunque de momento no hemos oído el nombre de Weyland-Yutani todavía, pero será sin duda cuestión de tiempo. Una vez en sus pasillos, nos daremos cuenta de que la pesadilla que persiguió a la desaparecida Ellen se cebará también en Amanda, y por ende, en nosotros mismos.

“En el Espacio nadie puede oir tus Gritos”
Evitando los alardes militaristas y el gatillo fácil y rápido, Isolation nos sumerge de un FPS a un Survival Horror en 1ª Persona en su concepción más pura y sencilla: Sobrevivir, sentirnos acosados, pasar miedo, sentir indefensión y que no estamos al mando. Para empezar no podemos matar al Xenomorfo –de tres metros- que nos persigue, no podemos esquivarle ni pretender correr más rápido que él ni cazarlo. Somos una simple presa que matar. En todo rato, en todo momento, deberemos agazaparnos, ocultarnos, arrastrarnos si él está cerca. Al uso de la Infiltración le sumamos la exploración y el saber sacar todo el partido posible del escenario y los elementos de este en nuestro provecho. Con clara influencia del terror nipón más reciente, Creative busca construir una tensión que aumente considerablemente hasta desquiciarnos y, justo cuando peor lo pasemos, rematar con un encuentro aleatorio con la criatura para que nos persiga y nos desquicie aún más.

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Aleatoriedad es una palabra tan clave en Isolation como IA enemiga, ya que el xenomorfo nunca nos atacará por el mismo sitio, siempre por otro distinto, lo que convierte en distinta a cada partida y buscará aumentar su rejugabilidad. A ello le sumamos una IA rival diseñada para vernos, oírnos, estudiarnos y aprender de nuestra manera de jugar, de la forma que nos movamos por la estación espacial, justo igual que haría un Alien. Se trata de una experiencia para un jugador en la que nos enfrentamos a una sola criatura, lo que le permite a los desarrolladores jugar con más elementos en vez de dividir recursos en escuadrones de soldados NPCs y grupos de xenos atacándonos. Y, como bien han reseñado, Isolation es por y para el Singleplayer, no habiendo Multijugador que valga esta vez.

Teniendo en cuenta que el inventario está vacío en cuanto a armas se refiere –aunque en un momento dado podremos combinar objetos y usarlos, algo sobre lo que CA no ha querido adentrarse aún, dejando en el aire la posibilidad de para qué podremos emplearlos-, Amanda tendrá que recurrir a otros objetos que utilizar. En la presentación y el tráiler del juego ya se nos muestra uno que se convertirá en pieza importante/esencial: El Sensor de movimiento o Radar. Clave para lograr la tensión en las dos primeras cintas, y usado en juegos como el mencionado Marines Coloniales por ejemplo, el considerablemente voluminoso dispositivo no será tampoco exactamente preciso. Nos indicará que algo se mueve a nuestro alrededor, delante, detrás o a los lados, pero no si viene a nuestra altura, si nos espera agazapado en una escotilla en el techo o en una rejilla de ventilación de una pared.

 El radar nos ayudará, pero no nos resolverá la tarea ni por descontado nos privará del susto, creando el desasosiego de ver el icono parpadeante a nuestro lado y que el Xeno surja de repente del suelo. Otra de sus funciones será la de reseñar el camino a objetivos de la misión en curso. Y como compañera más fiel todavía tenemos nuestra linterna, capaz de ser graduada para ampliar o reducir el haz de luz mostrado. Su uso en un entorno atestado de muerte, de cadáveres y en el que no estamos solos, es otro de los elementos destacados de la jugabilidad para hacernos partícipes del miedo que CA quiere hacernos pasar. Interactuar con el escenario es posible en cuanto a enfrentarnos a pruebas y/o puzles, crear nuestro camino abriendo/cerrando puertas y demás, pero es otro aspecto que sigue bajo producción.

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Sci Fi 70s
A pesar de que el juego, de que lo enseñado se encuentra todavía en una fase Alpha de desarrollo sometida aún a cambios y añadidos, es innegable el inmenso peso que la primera película tiene sobre Isolation a todos sus niveles. No sólo quiere sembrar el miedo en el jugador, sino calcar exactamente ese look que Ridley Scott tan bien definió hace más de 30 años con el arquetipo de “camioneros espaciales”. Los escenarios, las pantallas, los ordenadores, máquinas, objetos, pasillos y demás no lucen con esa inmaculada y aséptica tecnología futurista terrestre vista en la reciente Prometheus; ni siquiera lucen como en las cintas a partir del Aliens de Cameron. Lucen con el aspecto que los genios visuales del primer Alien –ahí tenemos capitales como Ron Cobb, Jean ‘Moëbius’ Giraud o el inclasificable HR Giger-, le dieron, por lo que todos los elementos en pantalla muestran ese aspecto de Sci Fi futurista pero funcional y usada que Scott le implementó a su film.

Aunque realmente no se trate de la Nostromo, es imposible no dejarse llevar por el recuerdo en la Sevastopol y pensar que sí estamos caminando por el carguero del que Ellen Ripley era la segunda al mando. Además, para potenciar el sentimiento de estar en el universo del primer Alien, CA ha querido jugar con técnicas visuales como filtros granulados y con aspecto de viejas cintas Beta o VHS con el tracking ya imposible de ajustar y la nieve constante –algo que los usuarios más jóvenes no han conocido- que nos transportan a una era de la SD fuera del mundo aséptico HD que ya estamos acostumbrados a ver. Solamente hay que ver el tráiler para que os deis cuenta del énfasis que Creative quiere poner en este aspecto. Además, otra de las claves es la escala del juego. De momento hemos visto unos pocos interiores de la estación, pasillos, escotillas y estancias, cerrados y ajustados casi al extremo para transmitir esa sensación de opresión del original, siempre haciendo especial hincapié en el juego de luces y sombras mediante la iluminación.

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Y por supuesto, como buena Alien, el sonido no es fundamental, es esencial. El tapiz sonoro es de esos estilo Project Zero o Amnesia que ya de por sí pone los pelos de punta. El estudio habla de recuperar temas musicales que sonarán a los más fans, pero, tratándose de algo tan focalizado en la cinta primigenia, es lógico pensar en una ampliación y orquestación solamente de la atmosférica y magistral banda sonora de Jerry Goldsmith, no de las otras que escuchamos en restantes films. La BSO, que en el film sonaba en los momentos en que debía, y callaba en los que tenía que guardar silencio, no ha perdido sino ganado fuerza con los años, siendo ideal para lo que CA busca conseguir mientras manejamos a Amy Ripley. El particular chillido del xenomorfo es otra de las cosas que tenemos ganas de sentir surgiendo de repente de una zona oscura hacia nosotros.

De momento queda todavía poco menos de un año, ya que Alien: Isolation se espera para finales del presente 2014 en PlayStation 3 y 4, Xbox 360 y One, con las ediciones Next Gen mostrando un mejor acabado gráfico, y una versión para PC que Creative está cuidando también y no realizando un mero port. Lo mostrado apunta maneras, y muchas, para que este sea el juego definitivo, el título Alien que todos los fans esperan desde hace hace mucho. Según Alistair Hope, director creativo en Creative Assembly ,“En Alien: Isolation, hemos vuelto a los orígenes de la saga, a la película de Ridley Scott de 1979, el terror y la supervivencia original.Nuestro Alien es una criatura verdaderamente aterradora, tan inteligente como agresiva, despiadada, brutal e imparable.  Éste es el Alien que los fans de la serie han estado esperando”. Nada mejor desde luego, y justo a tiempo además, para conmemorar el 35 Aniversario de un icono del Cine y la cultura popular como es la creación de Dan O'Bannon y Ronald Shusett.

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Alien Isolation

  • NSW
  • PS3
  • 360
  • IPH
  • IPD
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • Aventura

Alien Isolation, desarrollado por Creative Assembly y distribuido por Sega para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Switch y dispositivos iOS y Android, es una nueva entrega de la franquicia Alien en el género de la acción y el survival horror en primera persona con todo el sabor del largometraje original y en la que controlamos a Amanda Ripley quince años depués de la desaparición de su madre, Ellen Ripley.

Carátula de Alien Isolation
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