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[Pre E3] Need for Speed NITRO, Impresiones

Volver a la esencia de Need For Speed. Recuperar el ansia por las carreras frenéticas, la velocidad terminal, el nitro que explota en el tubo de escape dejando tras de sí ese inconfundible olor a chamusquina. EA Montreal no se ha andado por las ramas a la hora de presentar el título de conducción exclusivo de Nintendo para esta temporada, una auténtica amalgama de buenas intenciones que cuenta con el apoyo de un motor gráfico capaz de alcanzar los 60FPS. El tuning cañí, la adrenalina a mansalva; está todo en NITRO, sólo es cuestión de descubrirlo.

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Volver a la esencia de Need For Speed. Recuperar el ansia por las carreras frenéticas, la velocidad terminal, el nitro que explota en el tubo de escape dejando tras de sí ese inconfundible olor a chamusquina. EA Montreal no se ha andado por las ramas a la hora de presentar el título de conducción exclusivo de Nintendo para esta temporada, una auténtica amalgama de buenas intenciones que cuenta con el apoyo de un motor gráfico capaz de alcanzar los 60FPS. El tuning cañí, la adrenalina a mansalva; está todo en NITRO, sólo es cuestión de descubrirlo.

La diversión ha de ser un punto indispensable en un videojuego de última generación. Todo el mundo está de acuerdo con esta afirmación, incluso Electronic Arts, que parece haberse dado cuenta por fin de que una simple adaptación al uso no funciona en las plataformas de Nintendo. Los últimos proyectos que han aparecido en el mercado apenas han sido suficientes para garantizar cierta cuota de ventas, además de la intensa amalgama de críticas que ha acumulado la compañía por culpa de esa dejadez a la hora de planificar títulos elaborados desde cero, con una base sólida, sin aprovecharse únicamente de un producto general que posteriormente se divida en distintas ramas. Por más que se intente, es muy difícil que SHiFT, ese intento por volver a la simulación que Xbox 360 y PlayStation 3, de la talla en Wii y Nintendo DS, principalmente porque se apoya en unos gráficos extremadamente realistas, como también en la física del coche en sí.

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Sólo quedaba sorprender al público con una nueva franquicia destinada a las consolas de la gran N, sin menospreciarlas, aprovechando lo que para ellos es la base de esta generación en lo que al nuevo sistema de control se refiere. Así nacía Need for Speed NITRO, un título que poca gente ha considerado oportuno tener en cuenta por su aspecto desenfadado, por la propuesta que ofrece, demasiado manida a estas alturas. Ya nadie quiere ser sorprendido por un videojuego que posiblemente deje en el limbo todas las promesas que se pregonan a los cuatro vientos durante la fase de desarrollo. Sólo interesan los hechos, una demostración que nos deje con ganas de más, algo más que un vídeo en el que se muestren las escenas que más conviene que sean vistas por los espectadores.

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Un público que en esta ocasión se encontraba en Londres, en la penúltima ocasión que nos obliga a regresar en espíritu al showcase que Electronic Arts celebraba en la confortable localidad de Hammersmith. Precisamente el hotel que albergaba a la prensa especializaba se encontraba a escasos 500 metros de esa mastodóntica instalación bautizada como ‘The Ark', foco tecnológico y arquitectónico donde los haya, especialmente concebida para celebraciones de este calibre. Los que habéis seguido las publicaciones recientes de esta Casa no necesitan mayor introducción, ya que por cuestiones de embargos hemos repetido esta introducción una docena de veces, aunque siempre queda un punto de nostalgia al recordar unas instalaciones tan magníficas como aquellas. Por encima del recinto en sí queda el buen sabor de boca de comprobar que, tal y como se había comunicado horas antes, tuvimos ocasión de conocer NITRO en primera persona, poniéndonos en situación a los mandos de un wiimote.

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Una presentación grandilocuente
Volvemos a la línea de anteriores títulos. Electronic Arts decidió planificar 14 presentaciones seguidas, una tras otra, hasta que finalmente llegaba el turno de Need for Speed, tanto en cuestión de versiones ‘realistas' como en la vertiente más arcade, que por motivos obvios ha quedado relegada a Nintendo. Uno de los productores del título se subía al la tarima habilitada justo en frente de una multitud de monitores en los que se iban mostrando imágenes del título, además de las novedades y principales atractivos que debíamos tener en cuenta antes de ponernos manos a la obra con la demostración de marras. Entre los comentarios más destacados, además de hacer un breve depict sobre todo lo que nos vamos a encontrar en la versión definitiva (encomendándonos una vez más al E3 para conocer más información), tuvo su pequeño momento de gloria el motor gráfico.

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Desde luego a Electronic Arts no se le escapa que este aspecto es uno de los más importantes de cara al resulta final. Quizás por ello repitieron una docena de veces, tanto en la demostración como en la propia presentación, que es el primer juego de Wii que ha logrado instalarse en la tasa de los 60FPS, un récord que ciertamente tiene una relevancia específica en esta ocasión. Siempre que hablamos de un juego basado en la conducción es fundamental el sentir el vértigo que transmite la velocidad, un componente esencial si lo que se busca es amplificar las sensaciones arcade del título. Con ello también hay que saber trabajar con las texturas de los vehículos, los entornos, así como en la experiencia última que la unión de todos estos factores deja en la retina de los jugadores. En nuestro caso preferimos alejarnos de escepticismos, presentes en prácticamente todos los presentes de aquella sala, y dejarnos sorprender por lo que depara el inminente futuro de esta franquicia.

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Una vez terminada la exposición central quedaba por conocer la experiencia NITRO en primera persona, por lo que acudimos sin remisión a la zona de pruebas, instalada junto a la edición de Nintendo DS. El binomio entra estas dos versiones es más que evidente, tanto por el sistema de control como por la premisa que sendos títulos tratan de ofrecer al jugador. En cualquier caso optamos por ponernos a los mandos del wiimote en una estancia totalmente vacía -de nuevo confirmando el poco interés que despierta el título entre los asistentes-, por suerte para nosotros, que contamos con todo el tiempo del mundo para disfrutar una y otra vez del mismo circuito. Sólo había una vehículo habilitado, e indistintamente de sus prestaciones lo realmente interesante era descubrir qué tal se desenvolvía el control, como también el motor gráfico que venimos comentando hasta el momento.

No hubo mucho lugar para sorpresas. En la presentación ya se comentó el nuevo sistema de control, basado en controlar el coche con una sola mano, una experiencia que se ha abordado en distintas ocasiones y que por el momento no ha logrado establecer una calidad verídica salvo en casos concretos -léase Mario kart-, aunque no vamos a restar mérito al esfuerzo vertido por EA Montreal en este sentido. Las sensaciones son buenas, pero no cabe duda de que es necesario practicar largo y tendido para hacernos con el control del coche, especialmente cuando entra en escena el nitro. El sobrenombre que recibe esta edición no es un simple adorno, es más bien un calificado, un indicador muy elocuente que viene a indicar el estilo de juego al que nos sometemos a poco de comenzar a jugar. Si las primeras curvas son imposibles con el nuevo sistema de control, que principalmente posibilita la aceleración desplazando el wiimote hacia el frente, al igual que el nitro sacudiendo el pad, sólo es cuestión de cambiar la configuración de juego.

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Elegimos, siempre a la vera de una amable presentadora, la opción de controlar el potente bólido con el nunchuk, empleando la siempre inestimable ayuda del stick analógico que transmite, al menos en esta primera ocasión, unas sensaciones mucho más placenteras que el nuevo sistema que se ha propuesta para la ocasión. Dejando las sensaciones a un lado queda centrarnos en la mecánica de juego. Elegimos el único coche a nuestra disposición, pasando primero por los menús principales del título, donde comprobamos algunas de las opciones presentes para tunear nuestro vehículo. Este es otro de los puntos que causaron impresión horas antes, cuando se presentaban las novedades del juego; la posibilidad de modificar el coche visualmente a nuestro antojo con un editor muy accesible que nos permite colocar vinilos, llantas, alerones, etcétera. Cambiar el color del coche, adaptarlo a nuestro antojo en todos los sentidos menos en lo que respecta a la física, un tema que no se trató en esta ocasión.

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A todo gas
En la demostración no hubo oportunidad para incidir en estos aspectos, principalmente porque quedaban bloqueados a fin de no mostrar una versión demasiado anticipada del producto. Ya lo dijo la simpática señorita que nos acompañaba durante la prueba; 'estamos ante una edición cuyo objetivo es que descubráis el sistema de juego, para luego conocer vuestra opinión'. Si no conociésemos el funcionamiento de esta industria a niveles de presentación diríamos sin miedo a equivocarnos que realmente parecía interesar el feedback que pudiésemos aportar, que básicamente fue positivo, dado que apenas pudimos probar un circuito. En él sólo hacía falta arrancar a toda velocidad para empezar a volar, literalmente, por las curvas que ofrecía una ciudad de las cinco que tendremos a nuestra disposición, a saber: Rio de Janeiro, Cairo, Madrid, Shanghái, y Dubái. La modalidad a la que nos enfrentábamos era la de Carrera a secas, aunque en la edición final podremos disfrutar también de sendas modalidades Drag y Drift. Aparte, claro está, de la presencia policial, que en esta demostración hizo uso de una Inteligencia Artificial bastante pobre -seña de que la demo estaba, tal y como se indicó al comienzo de la misma, bastante elemetal-.

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El objetivo de la carrera, además de quedar en primera posición, es el de manejar el coche sin tocar los muros de contención, recopilando power-ups con los que recuperamos la configuración original del vehículo. A mayor velocidad más dificultad para trazar una curva, en este sentido el control muestra una coherencia total con los títulos de conducción que estamos acostumbrados a ver hasta la fecha. De hecho el componente arcade se transmite por la necesidad de apurar al máximo en cada momento, sin apenas frenar, eligiendo la traza que mejor corresponde para no perder ni un segundo. Sacudir el mando vuelve a ser indispensable para emplear uno de los diversos nitrosos que tenemos a nuestra disposición, que se acumulan derrapando en las curvas. Esto se traduce en la necesidad de dominar el circuito para lograr un buen balance entre velocidad, nitroso y estabilidad del coche. Lo que en resumidas cuentas se considera una experiencia apta para todos los públicos, a la par que exigente en cuanto se refiere al control

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Luego llega el momento de analizar, dentro de lo que cabe, el cacareado motor gráfico, que efectivamente transmite buenas vibraciones, con una constante en velocidad que no pierde el ritmo en ningún momento. La salida es el punto más costoso del producto, aunque a continuación sabe quitarse de problemas apostando por el habitual blur, manteniendo un buen nivel en cuanto al diseño de los coches, como también a las imperfecciones que sufren al chocar violentamente. Es obvio que no hablamos de una física de colisiones como la de SHiFT, tampoco parece el objetivo de EA Montreal. De esta forma se posibilidad tener un percance sin perder la carrera necesariamente, con lo cual el competidor o rival que anda a nuestra espalda tampoco ha de desquiciarse si los primeros compases de la carrera no se han sucedido al nivel de las expectativas.

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A medida que avanzamos no sólo obtenemos power-ups diversos, sino que también vamos conquistando los sectores del mapa en función a los grafitis, puestos en escena a modo representativo del dominio que ejercemos en un determinado sector de la carrera. Esta faceta queda mucho mejor reflejada en la edición de Nintendo DS, que hemos desplazado hasta el final del texto no sólo por ser la última que tuvimos ocasión de probar, sino también por su eminente propuesta arcade, que prescinde completamente del uso del stylus. Aquí cuentan tres botones: aceleración, freno y nitroso, además de un cuarto con el que realizamos una espectacular filigrana que eleva el automóvil por los aires ofreciendo una clara ventaja durante la partida. Las sensaciones de la edición de portátil son muy limitadas en comparación a la de Wii, algo bastante obvio aunque gratificante según se contemple esta idea. Como mínimo la consola de sobremesa es capaz de dejarnos con el gusanillo de seguir jugando.

En sendas versiones se ha cuidado con esmero el motor gráfico. En Nintendo DS no descubrimos nada nuevo salvo un engine que reacciona bastante bien a las necesidades de la partida, con demasiados defectos por tratarse de una versión incompleta. En este caso tuvimos oportunidad de jugar con cuatro circuitos, cada uno reflejando una determinada modalidad de juego, aunque en todos los casos transmite la misma sensación de diversión sin llegar a alcanzar una profundad muy a tener en cuenta. También el productor del título nos acompaña a nuestra derecha, observando atentamente nuestras impresiones con el título, pese a que apenas hubo tiempo para poder jugar con el cartucho. De aquí se extrae una experiencia cuanto menos curiosa, ya que en sus propias palabras, en MeriStation vinimos a descubrir numerosos bugs que hasta aquel momento nadie había detectado. El más molesto, sin duda, pasaba por emplear la función especial -activada con la X-, con la que el coche propina un espectacular salto, generalmente quedando flotando en el aire sin posibilidad de volver al suelo.

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Haciéndonos con el territorio
Decíamos que la edición de Nintendo DS era sin duda una de las que mejor dejaba entrever esta característica de recolectar objetos para hacernos con el dominio de las calles, lo que se traduce a su vez en un cambio integral en la decoración de las paredes en función de color / logo que hayamos elegido antes de comenzar la partida. Sólo teníamos a nuestra disposición un vehículo del que tomamos buena cuenta, útil para derrapar y tomar las curvas a la velocidad que mejor correspondiese a cada situación. Varias carreras fueron suficientes para corroborar que esta edición va por bueno camino, no sin antes descubrir después de un interesante cuestionario con el productor que en esta edición se trata de aprovechar el máximo rendimiento de la consola en cuestión de velocidad, por encima incluso de las sensaciones que pueda transmitir el sistema de control.

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Lo mismo sucede con la edición de Wii, todavía algo verde y con claras necesidades de cara a optimizar el sistema de control, aunque en lo general queda una buena sensación tras pasar unos minutos disfrutando del juego. De todas las modalidades que se han comentado, al igual de que las posibilidades reales del juego, nos quedamos con la diversión que produce disputar un circuito sin necesidad de tener en cuenta extrañas físicas, sencillamente preocupándonos por el mero hecho de alcanzar la meta en primer lugar, sea a costa de lo que sea. Las primeras impresiones que extraemos son buenas, pero es más que evidente que hace falta ponernos manos a la obra en una edición más completa para descubrir hasta dónde puede llegar NITRO en Wii, ya que en Nintendo DS más o menos ha quedado claro que no se evolucionará demasiado respecto a la versión que tuvimos el placer de jugar. El E3 probablemente sirva para descubrir algo más de información. En cualquier caso en unos meses sendos títulos estarán pululando por las estanterías de españolas, así que es cuestión de tiempo ofrecer un análisis exhaustivo de lo que ofrece esta nueve vertiente de la franquicia.

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Need for Speed NITRO

  • Wii
  • Conducción
Nitro encarga la nueva era de Need for Speed en consolas Nintendo. Espíritu arcade en un título que hace lucir la parte más cañí de la franquicia.
Carátula de Need for Speed NITRO
7.5