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[GC] Little Big Planet

Creatividad. Esa es la palabra que define Little Big Planet. Un título que rezuma personalidad por los cuatro costados, y una manera de hacer que el usuario de a pie se sienta como un desarrollador. Contamos desde la GC 2008 nuestra propia historia, a través un plataformas tan complejo como queramos.

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Creatividad. Esa es la palabra que define Little Big Planet. Un título que rezuma personalidad por los cuatro costados, y una manera de hacer que el usuario de a pie se sienta como un desarrollador. Contamos  desde la GC 2008 nuestra propia historia, a través un plataformas tan complejo como queramos.

El contenido creado por usuarios, hasta el momento casi exclusivo de PC, está destapándose como un gran atractivo para muchos. Tal es así que las comunidades online se han vuelto fundamentales, y la comunicación en ambos sentidos ayuda tanto a los desarrolladores como al propio comprador, más satisfecho colaborando en la elaboración de un producto que se mejora constantemente, como ya ocurre con Will Wright y su Spore sin ni siquiera haber salido a la venta.

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En cierto modo, era cuestión de tiempo que algún equipo atrevido pusiese toda la carne en el asador y llevase este concepto a su máxima expresión. En este caso, un estudio propiedad de Sony, Media Molecule, acepta el reto y además lo hace queriendo llegar al máximo número de público posible, mediante una estética muy simpática y menús simples pero con muchas opciones si se le dedica el suficiente tiempo. El propio equipo comenta que no quieren aparentar resultados espectaculares en pocos minutos: realmente, aunque accesible, pretende ser lo más complejo posible.

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Durante la Games Convention hemos podido ver en profundidad el Modo Creación: la faceta estrella, un folio en blanco en el que nos tocará escribir. Para navegar por este pequeño gran planeta utilizaremos nuestro Sack Boy, un pequeño personaje y muy simpático con el que nos moveremos por toda la interfaz. El menú principal, titulado Pod, nos llevará por el servidor, con forma de planeta Tierra, donde aparecerán los niveles offline y los online que compartiremos; luego tenemos la pequeña luna donde se concentrará nuestra creatividad.

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Pero antes, los chicos de Media Molecule nos mostraron cómo Sack Boy puede convertirse en Sack Girl, o en cualquier otra cosa que se nos pase por la cabeza. Tan simple como navegar por distintos menús: la cabeza, la piel, el pelo, la ropa del personaje… Al no ser un humano, hasta las combinaciones más excéntricas funcionan.

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Pero no sólo es un saco con ojos y con boca: al soltarle y controlarle con libertad podremos usar tanto el Sixaxis como otros botones para hacerle expresarse. Moverá la cintura, mostrará una alegría exuberante, agitará los puños con rabia, llorará de desconsuelo… todo ello arrancándonos una sonrisa y pretendiendo que el creador pueda tener el control en aspectos tanto físicos como emocionales.

Hecho esto, es momento de que nuestro amigo vaya hacia un folio en blanco. Crear un nivel en Little Big Planet es sencillo, y se pueden enlazar unos con otros para así crear cadenas más complejas y productos más interesantes. A esto ayuda además el hecho de que apenas ocupen unos cuantos kbs, gracias a que todos los usuarios comparten los recursos con los que terminan sus creaciones. Efectivamente, importar sonido e imágenes, más allá de fotos con el PlayStation Eye, no está permitido en estos momentos.

Para que el resto lo vean, se pondrá automáticamente en el servidor que Sony dispodrá para ello. Descargándonos un nivel y viéndolo aumenta su popularidad, y sólo aquellos que sean realmente jugados tendrán un hueco en ese globo ficticio que se nos muestra desde el Pod. Es una especie de sistema de Karma, con algunas posibilidades como la de que la propia deasarrolladora destaque algún nivel en concreto, o que se muestren los más recientes.

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Dicho esto, pasamos directamente a ponerle fondo a la sección. A la izquierda hay un termómetro que te indica cuánto espacio has gastado para rellenar el nivel. El resto lo llevará el propio Sack Boy, quien llevará encima suya todos los menús. En la partida que vimos, se unió un segundo jugador para así poder coordinarse en una curiosa, atípica y satisfactoria experiencia cooperativa.

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Nuestra historia necesitaba un fondo. En total son ocho los disponibles hasta el momento; una cifra pequeña, pero luego el problema se soluciona al poder añadir texturas que lo tapen. Por ejemplo, cogemos metal y lo utilizamos para crear una pared que lo tape todo. Hacer un castillo, entonces, al estilo Super Mario Bros., se hace fácil y sencillo.

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No obstante es cuando comenzamos a construir bajo nuestros pies cuando comienza la diversión real. Hay todo tipo de figuras que podemos crear, del material que deseemos, para que luego reaccionen como esperamos. En nuestro caso hicimos primero una pequeña rampa, un pequeño agujero y a los pocos metros uno un poco más grande. Con una pulsación de botón, Sack boy podía probar a ver cuán efectiva era la adición. Estábamos creando jugabilidad.

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Pero para completar la experiencia era necesario poner un reto, una dificultad. Los saltos eran demasiado fáciles y el caerte no te penalizaba, así que se probó añadiendo madera quemada al pie de uno, y electrificada en el otro.  El segundo salto, de hecho, era tan grande que era inevitable ser pasto de las llamas. Así que lo que hicimos fue complicar el paso por ese lugar.

Pusimos una verja de fondo y una tabla de madera justo encima de nosotros. Luego enganchamos a ésta última una cuerda con una bola en el otro extremo. Jugándolo podíamos engancharnos cual liana y sobrepasar el escollo. Un resultado que, sin ser muy complicado, resultaba satisfactorio. Para Media Molecule, esto es una buena muestra de la sensación que tiene un desarrollador cuando hace su trabajo; sensación que lleva muy bien al gran público.

Aún así, el sistema se podía complicar aún más. Tan sólo con un martillo, una pelota de golf, y dinamita podemos concebir un puzle. Los switchs o interruptores son una herramienta básica del programador: condicionantes que van haciendo filtros suponiendo 'qué pasa si…?'. En Little Big Planet, se representan mediante botones o acciones que podemos editar, como por ejemplo, si nuestro personaje pasa cerca de la dinamita, que ésta explote.

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En nuestro caso, dispusimos de una herramienta circular que se movía, y la unimos al martillo. Luego creamos un bloque invisible, que mientras jugamos no vemos, y creamos un pequeño botón a nuestros pies. Con cuerda invisible relacionamos ambos elementos. Por último, pusimos la pelota de golf en la trayectoria de la herramienta, construímos una enorme pared de madera y le insertamos dinamita. La relacionamos con la pelota para que, en cuanto ésta se acercase, hiciese explosión.

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Con todo en movimiento, el conjunto funciona con extrema fluidez. Pulsamos el botón, el martillo se balancea disparando la pelota de golf, ésta se acerca a los explosivos y todo detona. Algo que, bien integrado, podría ser un excelente puzle. Y tan sólo hemos visto una parte ínfima de las posibilidades. Bien integrado y encadenado, podemos elaborar auténticos plataformas añejos con una estética atractiva.

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Tampoco se han olvidado de las cinemáticas, los diálogos o los efectos de sonido. Hay maneras de, por ejemplo, crear un círculo con bigote, ojos y labios para que sea un personaje con el que tu Sack Boy interactúa. También puedes insertar radios y modificar su volumen o su pitch, y lo mismo con efectos de sonido. En definitiva, todo ello conforma una herramienta potentísima a la vez que divertida.

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Pero a su vez el hecho de jugar niveles ajenos obtiene su recompensa. Creando burbujas podremos insertar cualquier elemento que hayamos creado, como el susodicho puzle que acabamos de explicar, y ponerlo como recompensa final de nuestro nivel. Así se crea un incentivo para que la comunidad se mantenga activa a la vez que lo más original se verá repetido en otros mundos de otros usuarios.

Impresiones

Little Big Planet es creatividad en un Blu-Ray. No se puede describir de otra manera. Tomar contacto implica que no terminarás de jugar hasta que crees un nivel, y el hecho de probar el de los demás y recibir recompensas por ello es un gran movimiento para mantener a la comunidad activa. Una comunidad que a buen seguro dará mucho que hablar. Exclusivo para PlayStation 3, aún no tiene una fecha de salida definitiva. Mantendremos el ojo avizor a cualquier novedad al respecto.

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LittleBigPlanet

  • PS3
  • Plataformas
Media Molecule se embarca en su primer proyecto con este plataformas en el que el mundo está construido por el jugador
Carátula de LittleBigPlanet
9.5