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Call of Duty: Ghosts
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[E3 2013] Call of Duty: Ghosts, Impresiones

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| - Impresiones |

El perro como parte del escuadrón en Ghosts, el Call of Duty que da el salto generacional y revoluciona gran parte de sus bases en Xbox One y PS4. Esta guerra es conocida, pero el E3 2013 nos quiere enseñar cómo Activision e Infinity Ward van a encarar la potencia técnica, el espectáculo y el fuego rápido en los años venideros, con disparo inicial el 5 de noviembre.

Todo sobre el E3 2013. En directo desde Los Ángeles

La fórmula Call of Duty, tan odiada como respaldada en ventas, repite en Ghosts, el primero de la serie en correr en consolas a totales 1080p y 60 frames por segundo. Será en PlayStation 4 y Xbox One donde lo nuevo de Infinity Ward saque brillo a su mejor arma, su apartado técnico de vanguardia y puesta en escena siempre espectacularizada. También habrá ediciones para PS3, 360, Wii U y PC, pero el claro filón está en las máquinas next-gen, que no solo permiten un estilo gráfico inigualado hasta hoy sino que además dan soporte a una serie de innovaciones en las mecánicas manejadas habitualmente por la carísima marca de Activision que nunca habíamos probado, ideas como la mayor implantación de los eSports en sus formalidades multijugador online -conoceremos todos los detalles en la Gamescom de agosto- o una nueva IA y fluidez de situaciones distintas capaces de poner al jugador de la Campaña al límite.

Este último punto es el que ha guiado la demo a puerta cerrada presentada por Activision en este E3 2013, un interesante descenso a través de las cristaleras de un rascacielos del centro de Caracas donde el escuadrón Ghosts debía llevar a cabo una misión de abordaje por sopresa completamente trascendental y de tono épico, muy en la línea de la serie con scripts por doquier, sucesión lineal de situaciones y áreas, tiroteos muy intensos y tramos de sigilo o bullet time salpicando el avance entre balas volando en todas direcciones. Federation Day se llama el nivel, uno de los de la parte central del singleplayer, que según nos han explicado en el stand de Activision algunos de los programadores responsables de este modo, va a intentar ser bastante más largo de lo habitual y mantendrá un argumento mucho más refinado e intrigante, digno del mejor cine de género y "con todos los participantes de la trama muy bien definidos en personalidad, capaces de llevar por sí mismos y sus relaciones el interés central del guión".

El mejor amigo del fantasma, un Ghost que ayudará a crear tácticas de sigilo con ejecución o distracción, un nuevo manejo para el primer animal de la serie.
El mejor amigo del fantasma, un Ghost que ayudará a crear tácticas de sigilo con ejecución o distracción, un nuevo manejo para el primer animal de la serie.

Que pasar de una situación a otra sea un efecto absolutamente natural ha sido una de las constantes para Infinity Ward desde el principio de este desarrollo, "ahora la tecnología nos lo permite", explicaban en la conferencia de Xbox One encantados. Obviamente, la variedad de hazañas volverá a marcar una Campaña muy lineal y que busca ante todo hacer sentir al jugador el centro de un conflicto catastrófico y que lo absorbe, esta vez más que nunca puesto que los Ghosts son una unidad pequeña y en inferioridad, en entornos desconocidos, híper poblados de enemigos y con nuestro personaje no siempre provisto de armamento contundente. Entrarán en juego las herramientas o gadgets, capaces de acabar siendo tan útiles y letales como una ametralladora o un rifle de francotirador, desde luego también muy presentes, claro. El equilibrio de armas va a afinarse aún más, se quiere que al jugador casi le cueste decidir si una u otra, que solo la situación determine cuál es la idónea, no su potencia o estabilidad.

Una de nuestras mejores armas y no precisamente de fuego será Riley, el perro del escuadrón que no solo nos acompañará prácticamente en todas las situaciones, sino que además podrá ser manejado por el jugador para utilizarlo como aniquilador de soldados despitados alejados, para hacerlos huir con conductas rabiosas o para distraerlos con ladridos en puntos distintos del escenario mientras los soldados actúan en la esquina frontal. También hay algunos movimientos que no se habían enseñado hasta ahora y que dan lugar a nuevas situaciones de gameplay, como la salida de cobertura con salto mientras se dispara sin ningún problema o la posibilidad de presionar el gatillo bajo el agua, con armas especiales pensadas para ello, incluidos torpedos teledirigidos desde una perspectiva interior. Todo esto con una gama de animaciones abrumadora que recree con hiperrealismo cada situación. De cine.

El diseño cambiante del escenario es otro factor que juega buscando situaciones sorprendentes, que en realidad no lo son tanto y finalmente recuerdan a los cánones de la fórmula, pero que pueden gustar a quien disfrute con este tipo de Campañas. La escala de los acontecimientos puestos en pantalla vuelve a ser tremenda, con derrumbamientos de montañas enteras, terremotos capaces de desolar una ciudad, desplomes de edificios mientras colisiona un helicóptero, explosiones, incendios, inundaciones... Incluso se crean intercambios de balas boca abajo o con la gravedad interfiriendo, como en el nivel de la demo. Todo se viene abajo en mitad de un tiroteo o una huida, con un planteamiento totalmente preconfigurado y que para todo el mundo será igual, pero consiguiendo con ello una puesta en escena in-game irrepetible, más aún sobre este nuevo engine capaz de manejar mejor las partículas, los relieves y los pesos y físicas de todos los elementos en pantalla. Mención especial a las animaciones de los soldados y el perro, con cientos de horas de motion capture detrás para hacerse contextuales, adaptadas a cada momento y entorno.

Gráficamente pocas dudas caben de que Ghosts aspira a ser un referente este año para mantener el motor durante los 6 o 7 años venideros, con refinados y actualizaciones de las cifras a manejar pero en general con un acabado similar. El manejo de la luz y los efectos climatológicos son quizá su principal desmarque, el punto revolucionario y que no le dejará envidiar en nada al también potentísimo Frostbite 3 de Battlefield 4, su principal competidor. El número de triángulos se multiplica bastante respecto a lo que enseñaba el IW Engine en Black Ops II, y todas las texturas además de definición rugosa adquieren relieve visual, pudiéndose así elevar cada piedra del escenario, sacar formas poligonales de cualquier lado, y todo con un estable rendimiento sobre las nuevas máquinas de 60 frames y 1080p, como decíamos al principio. El agua, el fuego o la niebla prometen asombrar a los seguidores de lo técnico, al igual que el diseño completamente redondeado de las armas y las retículas, en gran medida gracias al depurado y suavizado total de ángulos que hace su nueva tecnología de modelado tridimensional.

La demo enseñada a la prensa en el E3. Un espectacular asedio a un rascacielos acristalado en mitad de una celebración nocturna con pirotecnia y cientos de personas en las calles.
La demo enseñada a la prensa en el E3. Un espectacular asedio a un rascacielos acristalado en mitad de una celebración nocturna con pirotecnia y cientos de personas en las calles.

El multijugador aún no ha sido enseñado, salvo con las dos pinceladas que, a modo de titular, esbozan que hablamos de una experiencia mejorada. Para empezar, se han recogido de la Camapaña lo escenarios dinámicos, es decir, que ahora ocurrirán eventos en mitad de las partidas que afectarán al resultado de nuestro equipo, eventos aleatorios como desastres naturales repentinos que cambien por completo el mapa, y otros voluntarios como trampas para acabar con grupos o francotiradores, como una montaña de troncos que descolgar de sus cuerdas de agarre para aprisionar a quien quede por debajo. La otra pincelada ya publicada sobre el online viene en la personalización, probablemente -dicen- la más completa que se haya visto nunca en un FPS y con un montón de configurables relacionados también con el aspecto físico de nuestro soldado, una clara mirada hacia el juego competitivo.

El 5 de noviembre llegará Call of Duty: Ghosts a las tiendas, aunque ahora, 5 meses antes y en pleno E3, ya va enseñando sin miedos todas sus virtudes y características que puedan resultar algo más polémicas. El espectáculo gráfico no deja lugar a dudas, será de lo más vistoso del año y una nueva llamada a la adrenalina en el singleplayer. No sabemos si por fin su Campaña contará con opción cooperativa -no lo creemos- o si habrá un verdadero salto en narrativa y duración como tanto parecen proponerse en Infinity Ward. De lo que no cabe duda es de que el salto generacional se nota, en ideas que, según sus programadores, "hasta ahora no podían ser ejecutadas, estaban limitadas por la tecnología de máquinas como Xbox 360 o PS3". Habrá que ver en qué queda. De momento, Riley, el perro y un protagonista para esta jugabilidad y dinámica de situaciones, aguarda hasta el próximo encuentro con la superproducción, este agosto en Gamescom.

Call of Duty: Ghosts (360) Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Infinity Ward
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
16 Jugadores
Lanzamiento: 
29/11/2013
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PS4
También en:
360 PC PS3 WiiU XBO
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