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[E3] Warhammer 40.000 Dawn of War II, Impresiones

Relic prepara con todo el cuidado una nueva incursión en el género en el que se han forjado su reputación, esta vez de la mano una vez más de Warhammer 40.000, en un proyecto en el que están dispuestos a tomar más riesgos para ofrecer algo nuevo en el género.

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Relic prepara con todo el cuidado una nueva incursión en el género en el que se han forjado su reputación, esta vez de la mano una vez más de Warhammer 40.000, en un proyecto en el que están dispuestos a tomar más riesgos para ofrecer algo nuevo en el género.

El género de la estrategia en tiempo real necesita cambios, cambios profundos en su planteamiento y en su concepción. Porque ¿qué es estrategia en tiempo real? el término  se ha ido acoplando progresivamente a una definición encorsetada, usada para hablar de títulos que siguen de algún modo la misma estructura de Dune: construir bases, recolectar recursos, construir unidades y atacar. Pero en realidad no hay ninguna necesidad de considerar esa como la única opción posible, la estrategia en tiempo real no tiene por qué estar limitada a un molde preestablecido, es algo tan amplio como el de desplegar decisiones tácticas y estratégicas sobre un escenario en tiempo real; es dentro de esa definición más amplia donde hay que buscar respuestas para un género que peca de automatismos y predictibilidad.

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Relic es consciente de estas limitaciones, siempre lo ha sido. Desde Homeworld se ha esforzado en remover las aguas del género, ofreciendo nuevos ángulos, nuevas ideas; cada uno de sus RTS es un ejemplo claro de títulos que, sin despegarse del todo de las raíces, han tratado de aportar nuevos aires a un género que había quedado completamente anclado por la brillantez de Starcraft y su perfecta interpretación de todos los elementos del RTS tradicional, una fórmula tan impecable que no había sido superada en sus propios términos, el cenit de una forma de ver el género, pero hay otros puntos de vista. El estudio canadiense pretende dar un salto todavía más arriesgado con Dawn of War 2.

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Tuvimos una oportunidad de acceder a una demostración explicativa de lo que va ser el futuro título de Relic y lo cierto es que lo que está cocinando el estudio es realmente impresionante y más arriesgado todavía que los visto en la primera parte. Hasta ahora hemos visto detalles vagos sobre el juego y algunas declaraciones de intenciones fruto de las primeras revelaciones del proyecto, pero eso es sólo unos pequeños proyectos de un título que rebosa ambición por los cuatro costados y del que pudimos ver una extensa demostración jugable de una misión de la campaña.

La primera idea importante de Dawn of War 2 es que no va a tener bases ni recolecciones de recursos, por lo menos en  tiempo real. En lugar de eso, el jugador comenzará con escuadras capitaneadas cada una por un comandante. En la demostración se pudo ver cómo cada comandante tenía habilidades diferentes y tenía varios soldados asociados de su misma categoría. El asalto a la misión era llevado por cuatro hombres, y sus unidades de apoyo asociadas, que eran los que integraban la fuerza de ataque, sin depender de estructuras o bases. Nada más empezar, esa es la fuerza que tenías y con la que tenías que resolver la situación.

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Cada unidad tenía objetos y habilidades especiales que podían ser equipado. Aquí aparece una de las ideas principales de este proyecto: la persistencia y los botines. Se trata de una idea más evolucionada de lo visto en Dark Crusade y Soulstorm. Los personaje podrán encontrar objetos, armaduras y contar con habilidades especiales seleccionadas entre unas lista disponibles, pero en vez de limitarse al Comandante, ahora existe esta clase de equipamiento para todos los líderes de escuadrón, por los que las decisiones estratégicas aumentan en gran medida según el equipamiento elegido para cada líder. Relic promete una gran cantidad de botines, por lo que tanto en campaña como en multijugador se va a ver una gran profundidad de posibilidades para cada tipo de escuadrón -tipos de armas, granadas, habilidades específicas, armaduras...-.

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Una vez iniciada la partida, y después de saborear el sobresaliente trabajo gráfico del escenario, es posible apreciar las grandes diferencias entre los escuadrones, lo que permite elaborar un gran número de tácticas. El Comanandante es la unidad principal, armado con un gran martillo tronante que le permite dar buena cuenta de cualquier unidad cuerpo a cuerpo. Luego hay una unidad de ataque pesado, que para la ocasión llevan unas ametralladoras de gran calibre, además de explosivos. La tercera unidad es de asalto y cuenta con unos jetpacks que les permiten saltar a posiciones enemigas y tomar la espalda a los rivales, mientras que la última es un grupo de infiltración, que para esta misión llevan equipados una habilidad especial de francotirador que les permite disparar con gran potencia ignorando las defensas.

Las coberturas van a ser incluso más importantes aquí que en Company of Heroes, encontrar refugios en muros o en edificios será vital para la supervivencia de los cuatro escuadrones frente a las hordas de pieles verdes a los que se enfrentan. Todo en el escenario puede ser destrozado, por lo que también hay que cuidar de no permanecer demasiado estático. Los jefes de escuadra no mueren en ningún momento, pero pueden quedar inhabilitados hasta que su Comandante venga a sanarlos, además de que las unidades de apoyo sí pueden morir -reemplazarlas cuesta dinero y hace que un módulo aterrice en tierra con un brutal impacto, que incluso puede ser utilizado sobre el enemigo-.

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Al no tener una producción descontrolada o infinita de unidades, el jugador debe considerar sus opciones tácticas más cuidadosamente. La combinación de habilidades, puntos fuertes y débiles de cada escuadrón permiten dar con tácticas muy efectivas, tal y como se pudo ver en la demostración. Para atacar un grupo grande, el jugador mandó al grupo de artillería pesada a un edificio, mientras que el Comandante, cubierto en la distancia por el equipo de infiltración, atacaba uno de los frentes; en medio de la refriega, el equipo de asalto entró de lleno en el tumulto de Orkos gracias a los jetpacks, causando la bajada de moral y un nuevo frente para el desorientado grupo de pieles verdes, que fueron exterminados -una táctica menos elaborada implicaría más pérdidas y menos recursos totales-. En esa batalla se encontró un nuevo objeto, una pieza para aumentar la fuerza de ataque de cierta arma.

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Los mapas tendrán además misiones alternativas, que se pueden acometer para mejorar la moral u obtener ciertos recursos útiles. En la demo no queda explicado, pero la persistencia de la campaña y de tus acciones va a ser patente. Los personajes tienen niveles de experiencia también, por lo que un mayor número de misiones implica mayor experiencia, que otorga puntos para gastar en detalles como vida, fuerza, resistencia y otros rasgos más específicos. También puede ser una buena oportunidad de encontrar objetos.

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La demostración finalizaba con un enfrentamiento contra un Jefe orco, un auténtico jefe final con una barra de vida y todo, que requiere de una táctica adecuada para poder hacerle frente. Esta clase de combate supone un soplo de aire fresco, cuando normalmente las campañas de un RTS siempre se realizan contra enemigos equivalentes a los de tus propias tropas. Pero Relic va a introducir unidades especiales, jefes, y otro tipo de retos equilibrados específicamente para la campaña, de modo que haya una mayor sensación de variedad y reto. No se habló nada del modo multijugador, pero ya hace poco pudimos ver un título, Worldshift, que contaba con combates contra jefes finales de forma cooperativa con otros jugadores ¿habrá tomado nota el estudio canadiense? En todo caso, el multijugador es un gran misterio hasta el momento.

Después de acabar la demostración y vencer al jefe final de esa misión, pudimos ver un ejemplo de cómo subía nivel el Comandante. El tipo de unidades disponibles y su grado de personalización y mejora es uno de los grandes interrogantes a la hora de sopesar las posibilidades del juego final, pero todo indica que van a ser altas. Combinado con el ritmo intenso pero mucho más táctico que el "producir unidades y lanzarlas a la base enemiga", el resultado es un juego que toma elementos propios de Company of Heroes y Dawn of War, pero para ofrecer algo distinto a lo normal y muy atractivo. Todavía es muy pronto, dado que estamos hablando de un título destinado al 2009, pero si el estado actual es el que es, se pueden esperar grandes cosas de este proyecto.

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Warhammer 40.000 Dawn of War II

  • PC
  • Estrategia
Secuela del aclamado juego de estrategia en tiempo real Warhammer 40.000 Dawn of War. Más unidades, retos y un espectacular motor gráfico esperan a los seguidores de esta serie.
Carátula de Warhammer 40.000 Dawn of War II
8.5