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[E3] Deus Ex: Human Revolution, Impresiones

Jean François Dugas, director del estudio que se encuentra al frente de Deus Ex: Human Revolution, ha contestado las preguntas de esta casa en una entrevista en la que buscamos conocer más información sobre uno de los títulos de moda. Más información sobre la historia, curiosidades y más se dan de la mano en un evento en el que el renacimiento de esta serie se destapa como uno de los acontecimientos más importantes -y esperados- del momento.

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Dugas es uno productos de reconocido prestigio en el mundo de la industria de los videojuegos, por lo que no extraña que su rol en Deus Ex: Human Revolution sea el más importante de todos los operarios que trabajan en la tercera entrega de la franquicia. Él es el encargado de tomar las decisiones que cambian el rumbo de un desarrollo, así como de dar la cara para defender la última obra de Eidos Montreal, ahora parte corporativa de Square Enix, que en cierto modo ha cambiado el espíritu de trabajo del grupo. Se enfrenta este director ante uno de los retos más importantes de su vida, si no el que más, con mucho camino por delante todavía por recorrer para poder ver los frutos de su esfuerzo. Nos reunimos con él para conocer más información sobre Human Revolution sin perder la sonrisa, en una entrevista en la que disparamos varias de las preguntas que más se han repetido desde unos meses a esta parte.

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La primera y la referencia obligatoria, especialmente después de echar un vistazo al tráiler oficial que se distribuía entre los medios, tiene que ver con el argumento, del que apenas se ha comentado información alguna. Conocemos que su héroe, Adam Jensen, se despierta de la noche a la mañana con un poder que nunca hubiese podido imaginar, nuevas habilidades y un trabajo por delante que le depara un porvenir bastante turbio. El marco temporal de la historia tiene lugar antes de los acontecimientos acaecidos en el primer Deus Ex, un momento de cambio en el que la sociedad evoluciona notablemente en cuanto a avances tecnológicos. Este recurso se ha empleado una y mil veces en la ciencia ficción, con especial énfasis en el ciberpunk, puede que por la necesidad de justificar una situación geopolítica que no parece que finalmente vaya a producirse en la realidad.

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Dugas confirma este punto de vista: 'Human Revolution tiene lugar durante un periodo muy convulso de la humanidad, en el que los avances tecnológicos ofrecen mejoras pero también problemas relacionados con el poder que esto confiere. La tecnología avanza y la humanidad se pregunta cómo debe actuar con estas novedades biomecánicas que cada vez se integran más en el día a día. La mejora de determinadas habilidades, por primera vez en la historia, permite que la tecnología cure desde un cáncer a cualquier otra enfermedad cerebral o de cualquier otra índole'. Como de costumbre, una parte de la población se opone a esta ‘evolución', mientras que otra trata de sacar provecho de los recursos que ofrece, no siempre de forma legal o lícita. 'Las acciones que tomes durante la partida tendrán un efecto muy concreto en el futuro de la humanidad', comenta Dugas.

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Uno de los humanos que ha experimentado la mejora de sus habilidades gracias a la biomecánica es precisamente el héroe de la partida, Adam Jensen, el personaje con el que el jugador se debería sentir identificado a medida que avanza el argumento. Pasa de ser un mero guarda de seguridad a participar, por motivos que se desconocen hasta la fecha, en uno de los proyectos más importantes de los últimos años en lo que a evolución tecnológica se refiere. De la noche a la mañana, Jensen despierta con una capacidad fuera de lo común, convirtiéndose de esta forma en un nuevo objetivo de 'conspiraciones mundiales'. Esta última característica es, curiosamente, uno de los rasgos distintivos de la franquicia que también estará presente en Deus Ex: Human Revolution. 'Adam está a punto de morir y sólo la biomecánica puede salvar su vida, así que le utilizan como una especie de conejillo de indias. Recibe estos implantes gracias a un donante de índole militar, a priori desconocido, lo que pone el primer interrogante a la historia: ¿Estaba Adam preparado para este injerto? ¿Realmente lo deseaba, o quizás preferiría la muerte natural? ¿Quién es el misterioso donante? No podemos decir mucho más porque este es uno de los puntos clave del argumento, como comprenderás'.

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Asegura Dugas que la historia se presenta como una 'novela gráfica', con igual importancia de la trama como de la puesta en escena visual. No debe preocupar esto a los usuarios que esperen grandes opciones de personalización tanto de cara al personaje principal como a la hora de configurar las habilidades que podrá emplear: 'Podrás configurar a tu gusto a Jensen a través de mejoras en cuatro puntos clave: combate, sigilo, hacking y perfil social, los cuatro pilares en los que se basa el juego'. No obstante, sí es cierto que Eidos Montreal ha puesto todo su esfuerzo en crear a un personaje sólido, con personalidad, por lo que quizás la integración del usuario en su personalidad no sea tan amplia como en el original.

Historia al margen, otro de los puntos clave de Deus Ex ha sido su atmósfera y peculiar ambientación, una mezcla entre el ciberpunk de mediados de los noventa, tendencias modernas (casi barrocas)… En esta ocasión este aspecto se plantea desde un punto de vista renacentista, con una profunda modificación en el estilo de vida de los ciudadanos. Mucho se ha hablado también del mito de Ícaro -con sus alas de cera logró volar pero, ignorando los consejos de su padre, se acerca demasiado al sol y muere-, de cómo podría afectar esta nueva perspectiva al desarrollo de la trama. La combinación de estos elementos es la que se entiende como definitoria para dar sentido completo a la trama, como explica el propio Dugas: 'El mito de Ícaro es tan útil para entender la personalidad de Adam como de la sociedad en la que vive'.

El porqué de esta afirmación es bastante obvio: la evolución permite al ser humano soñar con la inmortalidad, con el poder ilimitado en nuevas barreras que nunca antes se habían explorado. Con respecto al punto de vista renacentista, Dugas comenta la importancia de este factor como catalizador para el cambio social: 'Al hablar de la época del Renacimiento nos referimos a la época de la Historia en la que los seres humanos volvieron a cuestionarse sus propios orígenes en todos los sentidos. Fue un paso muy importante en nuestra evolución. La era ‘Transhumanista' que plantea Human Revolution tiene mucho que ver con ella: conocemos a la perfección el cuerpo humano (aunque todavía queda mucho por descubrir). Se ha dado un nuevo paso que une la tecnología con la biotecnología. El ser humano tiene opción a crecer, a llegar a nuevas fronteras'.

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El arte que presenta Deus Ex bebe de estas fuentes al tiempo que centra gran parte de su atención en la repercusión que esta tendencia tiene en la personalidad de los personajes que conocemos a lo largo de la historia. No es el único dato de trascendencia aunque, como no parece que Dugas esté dispuesto a ofrecer más información al respecto: 'Este es otro de los pilares del juego y, como te dije antes, de momento no tenemos ninguna intención de desvelar mas información a este respecto… por el momento'. Respetamos su decisión, aún fascinados por las imágenes con metraje real del juego, lo que nos lleva directamente a pensar en otra de las características de la franquicia: el sonido. Es imposible obviar el posible doblaje al castellano. Dugas parece sorprendido por la pregunta: 'Me alegro de que me preguntes esto porque estamos volcando un gran esfuerzo en este aspecto, como en todos los demás. El sonido no podía ser una excepción'.

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'En Human Revolution tratamos de crear una experiencia inmersiva, en la que el jugador se pueda sumergir en todos los sentidos. El sonido es esencial para esto. Para alcanzar tal fin, hemos creado melodías de corte atmosférico que den soporte a los escenarios y a la situación de la trama. No queremos que la música lo abarque todo. Queremos que sea orgánica, pero poderosa en su registro'. Michael McCann se encarga de componer la BSO, a él corresponde la creación del sonido en el tráiler oficial del E3. Según Dugas, el estudio está trabajando (o cuenta con la intención, no queda muy clara su respuesta) en los denominados IFEGS (Italiano, Francés, Inglés, Alemán y Español) de cara a la traducción y al más que probable doblaje. No hay nada confirmado de forma oficial, lógicamente.

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Libertad o consenso
La libertad de acción es uno de los elementos más importantes de la franquicia, un aspecto que comentábamos anteriormente por encima y que recordamos se convertirá en el punto más importante de cara a cambiar el rumbo de los acontecimientos en el argumento. Dugas afirma que se ha creado una 'experiencia que no se ha recreado en los últimos años', por la combinación de distintos factores de juego y las consecuencias de los actos que se toman a lo largo de la partida. Lo mismo sucede con las opciones de personalización del protagonista, de las armas y de la moda que viste. La cantidad de misiones secundarias, el estilo que se emplea para narrar el argumento, todo forma parte de una estructura consolidada que cambia según la percepción del jugador que esté a los mandos de la partida.

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'Terminas los objetivos como mejor te apetezca, empleando uno de los cuatro pilares -acción, sigilo, hacking o social- de la jugabilidad. Los dos primeros son básicos y los dos últimos son de soporte, complementarios, por así decirlo. Puedes jugar el juego directamente, matando todo lo que se mueva, o sin llamar la atención, ir de atrás hacia adelante para descubrir novedades o centrarte en la trama principal… Existen cien formas de disfrutar el juego'. La mejor forma de llevar estas características a escena pasa por el uso del motor gráfico creado por Eidos para la franquicia Tomb Raider, con notables modificaciones a nivel de arquitectura. 'Este motor gráfico no ha ayudado a mejorar y modificar algunos de los puntos de la jugabilidad tal y como los habíamos imaginado'.

Existe un motivo por el cual se emplea un motor gráfico creado con anterioridad: 'Como un estudio nuevo, no queríamos dedicar un año a crear un motor que no supiésemos dominar, por lo que nos rodeamos de los mejores ingenieros para llevar a la máxima potencia lo que ya teníamos'. Dugas aprovecha para mandar un mensaje a los aficionados: 'El motor permitirá mostrar mayor número de zonas que en Invisible Wars, más variedad de localizaciones y menos tiempos de carga durante la partida'.

Deus Ex: Human Revolution es una experiencia solitaria, por lo que el multijugador, que parece haberse convertido en un requisito indispensable en la actualidad, no tiene cabida en este proyecto: 'queríamos llevar Deus Ex a los aficionados cumpliendo sus expectativas y yendo un poco más lejos, así que sólo nos centramos en este aspecto'. Quizás en el futuro se comente alguna novedad con respecto a este punto, pero de momento la situación no parece destinada a cambiar. Lo mismo sucede con la colaboración con Square Enix. La empresa japonesa o ha cambiado ninguno de los puntos del desarrollo salvo las escenas cinemáticas generadas por ordenador, además de contar con un papel imprescindible en la campaña de publicidad.

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Sobre la fecha de lanzamiento, de momento Dugas se despide con un 'nos veremos en 2011', probablemente durante el primer trimestre del año. Hasta la fecha se ha mostrado poco material real de juego, circunstancia que esperemos se renueve a medida que avance el vigente E3.

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Deus Ex: Human Revolution

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
  • Aventura
Tercera parte de la saga futurista mezcla de rol, aventura y acción iniciada por Warren Spector.
Carátula de Deus Ex: Human Revolution
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