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[E3] Binary Domain

En un futuro cercano, oscuros intereses comerciales han llevado a la creación de robots que han tomado las calles de Japón. SEGA vuelve a explorar el enfrentamiento hombre-máquina en un juego de acción donde la cooperación y el trabajo en equipo son fundamentales.

Actualizado a

 Estamos en Tokio, en el año 2080. Es una época en la que se ha extendido el uso de los robots y es común verlos por todas partes, ayudando a los habitantes en muy diversas tareas. Estados Unidos y Japón lideran el desarrollo tecnológico en torno a la robótica. El argumento tiene su comienzo en el descubrimiento de que una compañía está desarrollando robots con gran semejanza a los seres humanos, algo terminantemente prohibido. La IRTA, la organización encargada de supervisar el cumplimiento de las normas internacionales en cuanto a la creación de máquinas, sospecha que es una empresa nipona la que está desarrollando estos humanoides. Para averiguar qué está ocurriendo realmente, ha creado un escuadrón de asalto que debe infiltrarse en aquel país y acabar con la amenaza.

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Aun siendo uno de los países más modernos, Japón ha dado un giro es su estrategia internacional. Regresando a los tiempos previos a la Segunda Guerra Mundial, se han vuelto muy retraídos y no quieren interferencias por parte de agentes exteriores. Ése es el motivo por el que la misión debe llevarse a cabo de forma completamente secreta pero finalmente el grupo es descubierto y en ese momento el gobierno nipón decide mandar sus fuerzas robóticas en su búsqueda. El escuadrón está formado por soldados provenientes de distintas naciones y según vamos avanzando conoceremos nuevos aliados que se sumarán al protagonista estadounidense, al cual controlamos. En la demo que nos mostraron podíamos elegir a otros dos acompañantes de entre un grupo de cuatro, otro norteamericano, una china y dos británicos.

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Cada personaje cuenta con sus propias características, armas y estilo de combate, así que elegiremos en cada momento los que consideremos que más nos convienen. Dependiendo de a quién escojamos, eso tendrá un impacto en la historia y en las cinemáticas que veremos, ya que cada uno cuenta con su propia personalidad. Antes de comenzar una fase tenemos la oportunidad no sólo de formar el grupo con el que la afrontaremos, sino también de ajustar nuestro equipamiento. Contaremos con una especie de puntos de habilidad que podemos emplear para potenciar algunos aspectos, aunque eso en ocasiones vaya en detrimento de otros.

Los parámetros con los que podemos jugar son la salud, cuánto tardamos en revivir a un aliado, el daño que nuestros explosivos son capaces de causar y el tiempo máximo que permaneceremos en condición crítica. Esto último es el margen que tenemos desde que somos abatidos hasta que morimos completamente, durante el cual alguien puede llegar a rescatarnos. Según vayamos conociendo más a nuestros compañeros, llegará un momento en el que también tendremos ocasión de modificarles su conjunto de habilidades. De esta forma nos darán la oportunidad de diseñar un equipo más equilibrado, donde quizá le demos a uno de los miembros el rol de médico, mientras otro juegue un papel más agresivo, de avanzadilla, aunque eso suponga que tenga mucho más riesgo de ser puesto en condición crítica.

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El último aspecto que hemos de tener en cuenta es, lógicamente, el de las armas, ya que vamos directos a unos duros combates con robots que no se andarán con miramientos a la hora de acabar con nosotros. Cada arma cuenta con diferentes estadísticas en cuanto al daño que pueden provocar, la precisión, el ratio de tiro, o el tamaño del cargador. Tenemos la capacidad para portar un arma primaria, como un rifle automático, una secundaria, de la que no llegamos a ver ningún ejemplo, una tercera acompañante, como podría ser una pistola, y algún tipo de explosivo como una granada. Nos da la sensación de que no ha habido una gran imaginación a la hora de diseñar el arsenal.

Binary Domain podríamos decir que es un juego de acción en tercera persona al uso. Las comparativas con Vanquish o Gears of War son fáciles de hacer, sobre todo por formarnos una idea rápida de en qué consiste, aunque encontramos más semejanzas con el segundo que con el primero, al ser bastante más pausado. Nos bastaría con cambiar el escenario de un planeta medio derruido poblado de Locust a un entorno ultramoderno y lleno de robots para pasar de un título a otro. Tampoco queremos asustaros con que estamos ante un clon más, sino más bien trasladaros que no es en esa cuestión en la que destaca la apuesta de SEGA, optando por una fórmula conocida.

El punto diferenciador que marca este juego es la manera en la que han planteado la cooperación. Han querido ir un paso más allá de lo que conocemos en torno a la mecánica de llevar a un determinado personaje con la capacidad de dar órdenes al resto del equipo. Han querido darle mayor humanidad a esos compañeros, distinguiéndolos de los robots que siguen ciegamente las instrucciones que reciben. Como ya hemos comentado, cada miembro del escuadrón tiene su propia personalidad y es capaz de manifestarla no sólo en los vídeos en los que se desarrolla la historia, sino también mientras estamos jugando. Se trata, por tanto, de una inteligencia artificial más avanzada.

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Para comunicarnos con los compañeros podemos emplear nuestra propia voz, con un micrófono cualquiera compatible con la consola, no hace falta utilizar Kinect. Los comandos sonarán relativamente naturales, aunque lógicamente serán expresiones breves y concisas, algo que en cualquier caso tiene sentido en plena batalla. La clave es la confianza, la cual nos la ganaremos con nuestras acciones, demostrando buena puntería, acudiendo a curarlos rápidamente o según las decisiones que vayamos tomando a lo largo del juego. Según cómo nos consideren, se comportarán más o menos amables con nosotros. Eso no es algo que se quede únicamente en palabras, sino que puede significar que nos brinden mayor cobertura en los asaltos, poniéndose en peligro para salvarnos, o que ignoren completamente nuestras indicaciones.

Lo mejor para que lo entendáis es dar un ejemplo concreto. En la demostración hubo un momento en el que uno nos comenta que avanzáramos por la izquierda, a lo que respondíamos afirmativamente diciendo 'Ok', aunque hubiera valido algo como 'Sí' o por el contrario contestar 'No puedo' o directamente 'No'. Habrá que ver cómo queda en español, pero como veis no estamos absolutamente atados a una palabra concreta para cada evento. Como dijimos que sí seguíamos su indicación, teníamos realmente que hacerlo y correctamente, pues si no eso habría minado la confianza de este compañero en nosotros. Hay que apuntar además que si nuestros compañeros mueren, la partida se acaba.

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En otro punto fuimos nosotros los que quisimos tomar la iniciativa y mandar al resto lo que queríamos que realizara. Para iniciar la comunicación pronunciamos el nombre de una compañera, 'Rachel', de manera que sepa que nos dirigimos a ella. Nos contesta así que le damos nuestra orden, '¡avanza!'. Teniendo en cuenta que estamos casi rodeados y que asomarse es prácticamente sinónimo de muerte, su reacción es obvia, '¡estás completamente loco!' nos dice. Habrá que ver más casos para conocer el potencial real de este sistema, pero sin duda es una idea de lo más interesante. Es como si estuviéramos interactuando en un cooperativo por Internet, pero en realidad es la CPU la que nos ofrece esa apariencia. Sólo esperamos que no se vuelva demasiado repetitivo o se quede en algo extremadamente simple.

Los enemigos a los que tuvimos acceso, en cambio, eran todo lo contrario, muy limitados en su comportamientos. No obstante, eran los más básicos con los que nos toparemos, así que aguardaremos a ver qué ocurre con el resto, porque sería paradójico que los que mostraran una inteligencia artificial avanzada fueran las personas en vez de los robots. Su diseño resulta bastante frío, sin un atisbo de humanidad en su metálico rostro, carente de expresión y con unos penetrantes ojos rojos brillantes. Un detalle que sí nos pareció al menos curioso, aunque nos dio la sensación de que no iba más allá de eso, es el daño procedural en el cuerpo de los androides, que nos deparó algunos momentos graciosos.

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Dependiendo de si disparamos a las piernas, a la cabeza o a los brazos, estas partes se pueden dañar por separado y desprender lo cuerpo. La reacción a cada una de estas situaciones es diferente: si se quedan sin piernas, se arrastrarán por el suelo hasta agarrarse a nosotros; si pierden el brazo que porta el arma tendrán la habilidad de usar el otro para recogerla y seguir disparando; finalmente, si la cabeza se les cae tendrá lugar la escena más cómica, pues andarán desorientados y sin saber qué hacer, dando vueltas por el escenario. Esto tiene una parte útil, pues los otros robots de repente no son capaces de identificarlo como aliado, así que empecerán a dispararlo, lo que igual sirve como maniobra de distracción. Teóricamente cada enemigo tendrá una forma distinta de desmenuzarse, con lo que habrá que ver qué otras situaciones tendrán lugar. Por desgracia, como no pudimos ver ninguno más, nos quedamos con la impresión de que no aportaba demasiado a la jugabilidad.

Lo que sí nos encontramos fue un jefe final que respondía al clásico patrón de araña mecánica gigante y fuertemente armada, el cual respondía al original nombre de 'Arachne'. El cuartel central nos dio las indicaciones necesarias para acabar con él, debiendo descubrir sus puntos débiles tras unas placas protectoras que resisten nuestras balas, con lo que nos armamos con un lanzacohetes. La orden que dimos a nuestros compañeros fue precisamente eso, que se concentraran en disparar a esos puntos a la par que nosotros íbamos tirando abajo las protecciones con nuestro cañón.

Mencionaremos antes de cerrar el texto que en los escenarios nos iremos topando con tiendas donde equiparnos de nuevo, que nos recordaron bastante a las del Bulletstorm. Al igual que en el título de Epic, aunque sin llegar a su nivel de profundidad en ese sentido, se nos otorgan una serie de créditos con cada enemigo destruido. Si además lo hacemos con estilo, de un disparo en la cabeza o de un golpe en cuerpo a cuerpo, el bono es mayor. En estos puesto tendremos ocasión de comprar armas como el mentado lanzacoetes, munición, kits de primeros auxilios, explosivos y demás ítems típicos.

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Binary Domain nos ha dejado un buen sabor de boca. No diríamos que está entre los mejores del E3, pero sí que parte con atractivo planteamientos y una mecánica, aunque no diremos que inspirada, sí correcta. Mención especial se lleva claramente todo lo que concierne a la gestión de la relaciones con los compañeros y que parece más propia de un RPG que de un título de acción. SEGA tiene algo interesante entre mano y esperemos que termine cumpliendo y que lo que va por tan buen camino no termine desviándose.

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Binary Domain

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acción

Nuevo trabajo de Toshihiro Nagoshi, padre de la saga Yakuza. El jugador se sumerge en Tokyo en el año 2080 invadida por robots

Carátula de Binary Domain
7.5